ジョニーのお店協賛CtBL2019優勝!!
2019年9月23日 Magic: The GatheringCTBLで運良く優勝することが出来ました
デッキはスローデプス
【メインデッキ】
1 Swamp/沼
1 Forest/森
3 Wasteland/不毛の大地
3 Urborg, Tomb of Yawgmoth/ヨーグモスの墳墓、アーボーグ
1 Bojuka Bog/ボジューカの沼
1 Sejiri Steppe/セジーリのステップ
4 Dark Depths/暗黒の神部
2 Nurturing Peatland/育成泥炭地
4 Verdant Catacombs/新緑の地下墓地
4 Thespian’s Stage/演劇の舞台
2 Bayou
1 Karakas/カラカス
3 Duress/強迫
1 Sylvan Library/森の知恵
1 Sylvan Scrying/森の占術
3 Abrupt Decay/突然の衰微
4 Thoughtseize/思考囲い
4 Crop Rotation/輪作
4 Mox Diamond/モックス・ダイアモンド
4 Dark Confidant/闇の腹心
4 Elvish Reclaimer/エルフの開墾者
4 Vampire Hexmage/吸血鬼の呪詛術士
1 Pithing Needle/真髄の針
【サイドボード】
2 Force of Vigor/活性の力
1 Assassin’s Trophy/暗殺者の戦利品
1 Rite of Consumption/消耗の儀式
2 Plague Engineer/疫病を仕組むもの
2 Surgical Extraction/外科的摘出
1 Veil of Summer/夏の帳
1 Liliana, the Last Hope/最後の望み、リリアナ
1 Steely Resolve/頑強な決意
2 Sylvan Safekeeper/森を守る者
1 Pithing Needle/真髄の針
1 Blast Zone/爆発域
ネット登録は神。
愛媛のメタゲームだとフェアよりのデッキよりはコンボが多いと考えました。
具体的にはショーテル・リアニ ・DDあたり。
レンと6番は会場にはさほど多くないとは思っていて、であれば上記のデッキに強いデスタクで行くことも考えましたが、レン6に当たった時やコンボに先手を取られた場合ではサイド後が2本とる自信ないなと判断し前日22時過ぎにデッキを選択
スローデプスは個々人によって採用数がかなり変わりますが、
今回の採用の枚数の理由
闇の腹心 4 採用
3のレシピが多いが、ダイヤモンドから1ターン目の動きとして強力なため4に採用。
レン6は出されないことを祈る
・ホガーク、サテュロスの道探しの不採用
ホガークデプスはデプスが揃えにくい場合の勝ち手段として強力だが、今回は不採用
理由として、リアニ やショーテルなどに輪作からボジューカの沼やカラカスをもってきたいが得てして墓地にいくのが我慢できなかったため不採用を決めた
あと四国は外科的摘出好きだから、サイド後もデプス落とさないためというのも一つの理由
・爆発域とカラカスのメインサイド入れ替え
上記のようにリアニ ・ショーテル・DDがトップメタだと考えていたため一番勝ち筋から遠い非色マナである爆発域とカラカスの入れ替え
・メイン針採用
この枠は人によっては森の占術の2枚目などが多いがあまり2ターン目のとして強くなく、ピアスにかかりやすいことから、相性の悪いショーテルや着地したPWへの最低限の保証として採用
このような型でメインは完成。
サイドは一般的な型だが剣鋤がキツすぎるため頑強な決意を採用
以下対戦結果
1回戦 bye
トライアル抜けのためbye 想定していたよりもカーンの使用率が高く、リアニメイトがほぼいない環境であった。
人がこなかったためbyeになったエリック・カートマン2さんをフリプに誘う。
でも使ったのはデスタク。無色プロテクションはかなり強いということを学んだ
2回戦
スローデプス(じょるれいるさん) ◯◯
後手からスタートし、1ターン目DDのハンドだったがデュレスでダイヤモンドが抜かれてスローペースに。
こちらがいつでもコンボが決めれる状態だが相手の輪作不毛ケアでしばらく待つが、輪作なさそうな挙動をしたいたため嬉々として舞台を起動するも暗殺者の戦利品をケア出来ておらず不発に終わる。
しかしその後こちらの引きの都合が良くDDが着地し先取。
サイド後はコンボパーツを減らして妨害手段を多くし盤面で勝つプラン。
針で演劇の舞台を止めた後リリアナで蓋をしにいくもそれは相手の呪詛術士に阻止される。だがこちらの盤面のクロックが整い殴りきる
3回戦
赤緑エルドラージ(エリック・カートマン2さん) ◯◯
フリプではデスタク使って申し訳ない、当たるとは思わなかったんだ・・・
1ターン目に血染めの太陽を貼られるがDDもあるし衰微もあるから3ターン目に割ろうとして難題が出たため先に衰微で割らざるをえなかった。
難題が思考囲いと森の知恵の2択から思考囲いのを抜き出し、返しに森の知恵の着地からのリアリティスマッシャー。僕はこのカードリミテで死ぬほど殺されたので嫌いです(私怨)
しかし着地した森の知恵が3枚目にいた吸血鬼の呪詛術士を引き込んでDD着地で1本先取
後手は適度なファクト破壊を入れて次へ。
チャリスX=1でスタートされる展開。ハンドに2枚の不毛があったため2枚の不毛から入る展開。案の定相手はうまく展開出来ず時間が稼げマリットレイジが登場し勝利
4戦目
ANT (チャンスさん) ◯◯
ここに来て相性の悪いマッチアップ。ここで勝てばID IDできるためなんとか勝ちたいところ。しかしハンデスからドロースペルはあるもののあまり良さげなハンドではなさげ。その後もドローが噛み合わないようでDDが間に合い1本先取
夏の帳や疫病を仕組む者、外科的摘出をサイドイン。
ハンデスからあまり良くなさそうな手札。暗黒の儀式を抜いて相手のデュレスに合わせて外科的摘出でペダルと残響なる真実を確認する。
DDコンボは揃ってたのでデュレス引き込んで残響なる真実を落としにかかるもスタックでクリーチャーバウンス。3枚あるペタルを落とす。
結果これがマナ不足につながったらしく、勝利。残響なる真実打つのがミスとは多分僕では1年かけても気づけなかったと思う。
5戦目 無色エルドラージ ◯◯
ここで全勝者3人のため下あたりが発生。下あたりしたくないって言ってたけど別に振りじゃなかったのに・・・
相手のアメジストのとげで上手く展開出来ない展開だったものの、エルフの開墾者が強すぎ+相手も上手く展開出来ずDDが間に合い勝ち
適度なファクト破壊と疫病を仕組む者をサイドイン
お互いゆるい展開からスマッシャーがなぐってきてキツイ展開も、呪詛術士トップして全てを解決して勝利。
6回戦 待望のIDから1位抜け
なんと予選10-0土踏まず
こういうパターンって大体嘘のように敗北するんだよなぁと思いながらSEへ
SE1 ティムールデルバー ◯×◯
1戦目はハンデススタートしたところ不毛の大地が見えてげんなり。
せっかく3ターンハンドだったのに、と思ったが相手がデルバー+トロピで展開してくれたのでハンドからDDだして3ターン目着地で先取
夏の帳、疫病を仕組む者、針、爆発域をサイドイン
2本目は死ぬほど相手からスタイフルや打ち消しが飛んでくる展開。
ここでとんでもないミスプをしてしまい負けてしまう。
このターンでDDを出さなきゃ返しで死んでしまう展開。
盤面は
エルフの開墾者
DD、アーボーグ、舞台、森といった場面でハンドはアーボーグ。
ここでメインでアーボーグからマナをだしアーボーグセット、DDからマナをだし舞台起動。これで2マナ浮きでマリットレイジが出せるためこのプランでいこう!と考えてたら引いてくるデュレス。
楽しようとしてデュレスを打ってしまいピアス打たれてマナたりず。とうぜん出したDDはバウンスされオワオワリ
ここでメンタルやられてた
3本目はDD、育成泥炭地とマナが出ないがハンデスに呪詛術士とかなり良いハンド土地くらい引くだろうと思っていたら死ぬほど引かず。相手も引かないためクロックが出せないが苦しい展開。やっと通ったハンデスからカウンターもバウンスもないことがわかる。返しでシャッフルしたポンダーが何も引いてなければ勝つと思い輪作を打つも見事デイズに引っかかる。ここで負けを覚悟するも1/1のマングースしか出てこず時間が稼げれる。最終土地を率いれ呪詛術士でも演劇の舞台でも決めれる状態。
呪詛術士ルートを取ろうとしたが先ほど失敗したけどやはりハンデスからの方が良いかと考えて囲い。そのおかげでバウンスを抜き、DD着地。
ギリギリを手繰り寄せて勝利。なお呪詛術士からだとレン6からティムでマリットレイジにバウンスされて負けてた。
本当に綱渡りの勝負だった
SE2 MUD (HRSさん)◯◯
こちらは1ターン目、2ターン目ボブの展開に対し3マリの相手は2ターン目のび太
のび太はしっかり除去しなぐりきる。
ファクト破壊と針をサイドイン
望遠鏡、のび太を活性の力で破壊。その後DDコンボが出揃うも相手もライブラリーからアーティファクトが呼べる状態。アクト系のなんかあるのかマジで分からんので即座に展開できなかったが割り切って展開するもタッパーしかなくて他のクリーチャーでなぐりきる。
SE3 ポニョ焼きさん
どちらも2冠をかけた大事な1戦。以前から電話で決勝で会おうって言ってたけどまさか本当になるとは
カバレッジを書いて頂けました、ヤナギさん、ありがとうございます!
https://note.mu/yanagi87/n/n2fcf125753cf
結果
マッチでの負けも1回と過去最高の成績。
松山でのレガシーはいったん区切りとなりますが、これからもレガシーを楽しんでいきたいと思います。
さぁて、しばらくは大会もないし、モンハンや映画などに時間を使っていきたいですね。
・・・え?
四国頂上戦の権利・・?
予告
四国頂上戦のために遠征はきつい。本戦でれない可能性高いしと大会参加をしてこなかったソメイ。
権利獲得のためには11月の香川に行かなければならない。
果たしていそいそと集め始めた山60枚でどうやって権利を獲得するのか!?
次回
う
ど
んツアー
〜to be continued〜
デッキはスローデプス
【メインデッキ】
1 Swamp/沼
1 Forest/森
3 Wasteland/不毛の大地
3 Urborg, Tomb of Yawgmoth/ヨーグモスの墳墓、アーボーグ
1 Bojuka Bog/ボジューカの沼
1 Sejiri Steppe/セジーリのステップ
4 Dark Depths/暗黒の神部
2 Nurturing Peatland/育成泥炭地
4 Verdant Catacombs/新緑の地下墓地
4 Thespian’s Stage/演劇の舞台
2 Bayou
1 Karakas/カラカス
3 Duress/強迫
1 Sylvan Library/森の知恵
1 Sylvan Scrying/森の占術
3 Abrupt Decay/突然の衰微
4 Thoughtseize/思考囲い
4 Crop Rotation/輪作
4 Mox Diamond/モックス・ダイアモンド
4 Dark Confidant/闇の腹心
4 Elvish Reclaimer/エルフの開墾者
4 Vampire Hexmage/吸血鬼の呪詛術士
1 Pithing Needle/真髄の針
【サイドボード】
2 Force of Vigor/活性の力
1 Assassin’s Trophy/暗殺者の戦利品
1 Rite of Consumption/消耗の儀式
2 Plague Engineer/疫病を仕組むもの
2 Surgical Extraction/外科的摘出
1 Veil of Summer/夏の帳
1 Liliana, the Last Hope/最後の望み、リリアナ
1 Steely Resolve/頑強な決意
2 Sylvan Safekeeper/森を守る者
1 Pithing Needle/真髄の針
1 Blast Zone/爆発域
ネット登録は神。
愛媛のメタゲームだとフェアよりのデッキよりはコンボが多いと考えました。
具体的にはショーテル・リアニ ・DDあたり。
レンと6番は会場にはさほど多くないとは思っていて、であれば上記のデッキに強いデスタクで行くことも考えましたが、レン6に当たった時やコンボに先手を取られた場合ではサイド後が2本とる自信ないなと判断し前日22時過ぎにデッキを選択
スローデプスは個々人によって採用数がかなり変わりますが、
今回の採用の枚数の理由
闇の腹心 4 採用
3のレシピが多いが、ダイヤモンドから1ターン目の動きとして強力なため4に採用。
レン6は出されないことを祈る
・ホガーク、サテュロスの道探しの不採用
ホガークデプスはデプスが揃えにくい場合の勝ち手段として強力だが、今回は不採用
理由として、リアニ やショーテルなどに輪作からボジューカの沼やカラカスをもってきたいが得てして墓地にいくのが我慢できなかったため不採用を決めた
あと四国は外科的摘出好きだから、サイド後もデプス落とさないためというのも一つの理由
・爆発域とカラカスのメインサイド入れ替え
上記のようにリアニ ・ショーテル・DDがトップメタだと考えていたため一番勝ち筋から遠い非色マナである爆発域とカラカスの入れ替え
・メイン針採用
この枠は人によっては森の占術の2枚目などが多いがあまり2ターン目のとして強くなく、ピアスにかかりやすいことから、相性の悪いショーテルや着地したPWへの最低限の保証として採用
このような型でメインは完成。
サイドは一般的な型だが剣鋤がキツすぎるため頑強な決意を採用
以下対戦結果
1回戦 bye
トライアル抜けのためbye 想定していたよりもカーンの使用率が高く、リアニメイトがほぼいない環境であった。
人がこなかったためbyeになったエリック・カートマン2さんをフリプに誘う。
でも使ったのはデスタク。無色プロテクションはかなり強いということを学んだ
2回戦
スローデプス(じょるれいるさん) ◯◯
後手からスタートし、1ターン目DDのハンドだったがデュレスでダイヤモンドが抜かれてスローペースに。
こちらがいつでもコンボが決めれる状態だが相手の輪作不毛ケアでしばらく待つが、輪作なさそうな挙動をしたいたため嬉々として舞台を起動するも暗殺者の戦利品をケア出来ておらず不発に終わる。
しかしその後こちらの引きの都合が良くDDが着地し先取。
サイド後はコンボパーツを減らして妨害手段を多くし盤面で勝つプラン。
針で演劇の舞台を止めた後リリアナで蓋をしにいくもそれは相手の呪詛術士に阻止される。だがこちらの盤面のクロックが整い殴りきる
3回戦
赤緑エルドラージ(エリック・カートマン2さん) ◯◯
フリプではデスタク使って申し訳ない、当たるとは思わなかったんだ・・・
1ターン目に血染めの太陽を貼られるがDDもあるし衰微もあるから3ターン目に割ろうとして難題が出たため先に衰微で割らざるをえなかった。
難題が思考囲いと森の知恵の2択から思考囲いのを抜き出し、返しに森の知恵の着地からのリアリティスマッシャー。僕はこのカードリミテで死ぬほど殺されたので嫌いです(私怨)
しかし着地した森の知恵が3枚目にいた吸血鬼の呪詛術士を引き込んでDD着地で1本先取
後手は適度なファクト破壊を入れて次へ。
チャリスX=1でスタートされる展開。ハンドに2枚の不毛があったため2枚の不毛から入る展開。案の定相手はうまく展開出来ず時間が稼げマリットレイジが登場し勝利
4戦目
ANT (チャンスさん) ◯◯
ここに来て相性の悪いマッチアップ。ここで勝てばID IDできるためなんとか勝ちたいところ。しかしハンデスからドロースペルはあるもののあまり良さげなハンドではなさげ。その後もドローが噛み合わないようでDDが間に合い1本先取
夏の帳や疫病を仕組む者、外科的摘出をサイドイン。
ハンデスからあまり良くなさそうな手札。暗黒の儀式を抜いて相手のデュレスに合わせて外科的摘出でペダルと残響なる真実を確認する。
DDコンボは揃ってたのでデュレス引き込んで残響なる真実を落としにかかるもスタックでクリーチャーバウンス。3枚あるペタルを落とす。
結果これがマナ不足につながったらしく、勝利。残響なる真実打つのがミスとは多分僕では1年かけても気づけなかったと思う。
5戦目 無色エルドラージ ◯◯
ここで全勝者3人のため下あたりが発生。下あたりしたくないって言ってたけど別に振りじゃなかったのに・・・
相手のアメジストのとげで上手く展開出来ない展開だったものの、エルフの開墾者が強すぎ+相手も上手く展開出来ずDDが間に合い勝ち
適度なファクト破壊と疫病を仕組む者をサイドイン
お互いゆるい展開からスマッシャーがなぐってきてキツイ展開も、呪詛術士トップして全てを解決して勝利。
6回戦 待望のIDから1位抜け
なんと予選10-0土踏まず
こういうパターンって大体嘘のように敗北するんだよなぁと思いながらSEへ
SE1 ティムールデルバー ◯×◯
1戦目はハンデススタートしたところ不毛の大地が見えてげんなり。
せっかく3ターンハンドだったのに、と思ったが相手がデルバー+トロピで展開してくれたのでハンドからDDだして3ターン目着地で先取
夏の帳、疫病を仕組む者、針、爆発域をサイドイン
2本目は死ぬほど相手からスタイフルや打ち消しが飛んでくる展開。
ここでとんでもないミスプをしてしまい負けてしまう。
このターンでDDを出さなきゃ返しで死んでしまう展開。
盤面は
エルフの開墾者
DD、アーボーグ、舞台、森といった場面でハンドはアーボーグ。
ここでメインでアーボーグからマナをだしアーボーグセット、DDからマナをだし舞台起動。これで2マナ浮きでマリットレイジが出せるためこのプランでいこう!と考えてたら引いてくるデュレス。
楽しようとしてデュレスを打ってしまいピアス打たれてマナたりず。とうぜん出したDDはバウンスされオワオワリ
ここでメンタルやられてた
3本目はDD、育成泥炭地とマナが出ないがハンデスに呪詛術士とかなり良いハンド土地くらい引くだろうと思っていたら死ぬほど引かず。相手も引かないためクロックが出せないが苦しい展開。やっと通ったハンデスからカウンターもバウンスもないことがわかる。返しでシャッフルしたポンダーが何も引いてなければ勝つと思い輪作を打つも見事デイズに引っかかる。ここで負けを覚悟するも1/1のマングースしか出てこず時間が稼げれる。最終土地を率いれ呪詛術士でも演劇の舞台でも決めれる状態。
呪詛術士ルートを取ろうとしたが先ほど失敗したけどやはりハンデスからの方が良いかと考えて囲い。そのおかげでバウンスを抜き、DD着地。
ギリギリを手繰り寄せて勝利。なお呪詛術士からだとレン6からティムでマリットレイジにバウンスされて負けてた。
本当に綱渡りの勝負だった
SE2 MUD (HRSさん)◯◯
こちらは1ターン目、2ターン目ボブの展開に対し3マリの相手は2ターン目のび太
のび太はしっかり除去しなぐりきる。
ファクト破壊と針をサイドイン
望遠鏡、のび太を活性の力で破壊。その後DDコンボが出揃うも相手もライブラリーからアーティファクトが呼べる状態。アクト系のなんかあるのかマジで分からんので即座に展開できなかったが割り切って展開するもタッパーしかなくて他のクリーチャーでなぐりきる。
SE3 ポニョ焼きさん
どちらも2冠をかけた大事な1戦。以前から電話で決勝で会おうって言ってたけどまさか本当になるとは
カバレッジを書いて頂けました、ヤナギさん、ありがとうございます!
https://note.mu/yanagi87/n/n2fcf125753cf
結果
マッチでの負けも1回と過去最高の成績。
松山でのレガシーはいったん区切りとなりますが、これからもレガシーを楽しんでいきたいと思います。
さぁて、しばらくは大会もないし、モンハンや映画などに時間を使っていきたいですね。
・・・え?
四国頂上戦の権利・・?
予告
四国頂上戦のために遠征はきつい。本戦でれない可能性高いしと大会参加をしてこなかったソメイ。
権利獲得のためには11月の香川に行かなければならない。
果たしていそいそと集め始めた山60枚でどうやって権利を獲得するのか!?
次回
う
ど
んツアー
〜to be continued〜
適当な構築で45戦の勝負を挑むことになったが、ここでガバをまとめながら解説していこう
・ガバガエン
もちもの ウイの実※第一ガバ(HPが1/4になると1/2回復する。性格によってこのみが変わるため間違ったものを持たせるとこんらんする。もちろんこんらんした)
わざ
とんぼがえり
じならし※第二ガバ(全体のすばやさを下げる技。ぶっちゃけ相手の攻撃をさげるバークアウトという技を使った方がよかった)
ねこだまし
オーバーヒート※第三ガバ(ぶつりわざであるフレアドライブと間違えた。おかげでダメージも入らなければきのみも発動しにくい)
・ガバレヒレ
もちもの かいがらのすず※第四ガバ(対戦相手にダメージを与えると回復できる。場もちよくできるやんと思ったが、そもそも1撃で倒されていった為意味がなかった
わざ
くろいきり
だくりゅう
ムーンフォース
こごえるかぜ
・ガバコケコ
もちもの こだわりスカーフ(すばやさがあがる代わりに一度選んだ技しかだせない
わざ
くさむすび※第五ガバ、草ポケモン1体いた方がいいと聞いていたため草技をいれただけ。全く使えなかった
ボルトチェンジ
かみなり(雨状態だと必中ってきいてたので全体必中かみなりとか最強じゃんとおもったら1体にしかあたらなかったです)
マジカルシャイン
・ルナアーラ
もちもの ルナアーラZ
わざ
サイコショック
おいかぜ
シャドーレイ
ワイドガード
・カイオーガ
もちもの あいいろのたま
わざ
しおふき
こんげんのはどう
れいとうビーム
まもる
・ガルーラ(メガガルーラ)
もちもの ガルーラナイト
わざ
すてみタックル
ねこだまし
じしん
いわなだれ
序盤の3体マジで大丈夫かこれってなると思いますがもちろん大丈夫じゃなかったです
試合の様子は解説しづらいので簡単にダイジェスト形式でまとめると
・トップメタのゼルネアスマジでとまらない
・ついでにトップメタの一つレックウザが止まらない
・グラードンの特性で水技がいっさい使えなくなることをのちのち学んだ
・相手のポケモンの特性がわからず無駄な行動を多数
・すばやさ関係が分からずイカれる
・相手の攻撃力が分からず耐えられない
・トリックルーム(すばやさが遅い順に動く)の対策がまったくない
・そもそも相手の補助技に対して無力
・相手の鋼ポケモンにたいしてほとんど有効な手段がない
等々真面目にやるとはなんだったのかというレベルのガバっぷりである。
しかし最終的には心折れることなくやりきり、最終戦績は
45戦25勝20敗
ギリギリの勝ち越しである
画像のルシャナというニックネームが自分
・・・と言えればよかったのだが、カプレヒレの参加の為にあたると同時にこうさんする人たちが6人いたので
実質負け越しである。
ポケモンの道はまだまだ遠い
ここからは日本では人気のシングルレートを次回作がでるまでやりこんでいきながら、不足しているポケモンたちを集める作業になる
すこしづつだが、上手くなっていくことを目標に日々研鑽していきたい
最終的に思ったこととしては
(これ以上ガバを出さない為に)ポケモンを相談できる人がほしい・・・・
・ガバガエン
もちもの ウイの実※第一ガバ(HPが1/4になると1/2回復する。性格によってこのみが変わるため間違ったものを持たせるとこんらんする。もちろんこんらんした)
わざ
とんぼがえり
じならし※第二ガバ(全体のすばやさを下げる技。ぶっちゃけ相手の攻撃をさげるバークアウトという技を使った方がよかった)
ねこだまし
オーバーヒート※第三ガバ(ぶつりわざであるフレアドライブと間違えた。おかげでダメージも入らなければきのみも発動しにくい)
・ガバレヒレ
もちもの かいがらのすず※第四ガバ(対戦相手にダメージを与えると回復できる。場もちよくできるやんと思ったが、そもそも1撃で倒されていった為意味がなかった
わざ
くろいきり
だくりゅう
ムーンフォース
こごえるかぜ
・ガバコケコ
もちもの こだわりスカーフ(すばやさがあがる代わりに一度選んだ技しかだせない
わざ
くさむすび※第五ガバ、草ポケモン1体いた方がいいと聞いていたため草技をいれただけ。全く使えなかった
ボルトチェンジ
かみなり(雨状態だと必中ってきいてたので全体必中かみなりとか最強じゃんとおもったら1体にしかあたらなかったです)
マジカルシャイン
・ルナアーラ
もちもの ルナアーラZ
わざ
サイコショック
おいかぜ
シャドーレイ
ワイドガード
・カイオーガ
もちもの あいいろのたま
わざ
しおふき
こんげんのはどう
れいとうビーム
まもる
・ガルーラ(メガガルーラ)
もちもの ガルーラナイト
わざ
すてみタックル
ねこだまし
じしん
いわなだれ
序盤の3体マジで大丈夫かこれってなると思いますがもちろん大丈夫じゃなかったです
試合の様子は解説しづらいので簡単にダイジェスト形式でまとめると
・トップメタのゼルネアスマジでとまらない
・ついでにトップメタの一つレックウザが止まらない
・グラードンの特性で水技がいっさい使えなくなることをのちのち学んだ
・相手のポケモンの特性がわからず無駄な行動を多数
・すばやさ関係が分からずイカれる
・相手の攻撃力が分からず耐えられない
・トリックルーム(すばやさが遅い順に動く)の対策がまったくない
・そもそも相手の補助技に対して無力
・相手の鋼ポケモンにたいしてほとんど有効な手段がない
等々真面目にやるとはなんだったのかというレベルのガバっぷりである。
しかし最終的には心折れることなくやりきり、最終戦績は
45戦25勝20敗
ギリギリの勝ち越しである
画像のルシャナというニックネームが自分
・・・と言えればよかったのだが、カプレヒレの参加の為にあたると同時にこうさんする人たちが6人いたので
実質負け越しである。
ポケモンの道はまだまだ遠い
ここからは日本では人気のシングルレートを次回作がでるまでやりこんでいきながら、不足しているポケモンたちを集める作業になる
すこしづつだが、上手くなっていくことを目標に日々研鑽していきたい
最終的に思ったこととしては
(これ以上ガバを出さない為に)ポケモンを相談できる人がほしい・・・・
ガバランドロス続編
ランドロスの不在、それは得てして強力な「いかくサイクル」を失うことを意味していた。
しかし悪魔のささやきにより一筋の活路が見つけられる。
前回の話の中に光るニャビーを手に入れていたことを覚えているだろうか。
光るニャビーと言えば特別感があり、かつダブルバトルでも活躍するポケモンである。
このポケモンがほしくてたまらない層というのは存在しているのではなかろうか。
なのでまたGTS交換で光るニャビー(もうか)をトルネロス指定でおいておく
どう考えてもほしいのはいかくの方なのはわかっているため、必要以上にトルネロスに指定はつけないでおく。
そして10分後
すまねぇ・・・・!!いかくがほしかっただろうにもうかを渡してしまって・・・!!
というわけでランドロスの入手手段を獲得。ボルトロスはシングルで使う可能性があるため先に努力値振りをしいざランドロス狩りへ。
さっさとみつけでめざめるパワー氷を粘ること40分。無事ランドロスを入手することが出来た。
なあんだ、結局簡単に手に入れてるじゃんと考えられている方は安心してほしい。
なんだかんだとここまで長々と書いた割に
ランドロスは最終的なパーティに使わなかったという点が一番のガバであるというオチが待ち受けている。
この段階ではランドロスは使うものと考えていたが、やはり禁止級ポケモンが足りない。
そこでいろいろ動画等を調べていっているとルナアーラといった伝説ポケモンが厳選もしやすく使いやすいといったことを知った。
ルナアーラの利点として
・専用の必殺技がつかえるため火力がだせる
・「サイコショック」といった、本来「とくしゅこうげき」をした場合、相手の「とくしゅぼうぎょ」で計算されるが「ぼうぎょ」で受けさせる技がつかえる。(つまりとくしゅぼうぎょの高いポケモンを後出ししようとして想定外の高火力が叩き付けれる)
・「ワイルドガード」といわれる、全体攻撃技を防ぐ技が使える(なお勝手に2体守れる技だと思って単体攻撃をくらい意味不明に負けていったのはテストプレイ中に学んだ)
・「おいかぜ」といった味方ポケモンのすばやさを2倍にする技を使える
といった超強力なポケモンである。
簡単に捕まえれるのもポイントで、時間のない身からすると非常にありがたいポケモンであった
最後の伝説を捕まえ、とうとう下地が完成したわけである。
第4ガバ ~レベル上げ~ 4/9~4/18
大会のポケモンは50レベル以上のポケモンは全て50レベルになるといった特殊な仕様がある。
なので本来であれば50レベルにしておけばいいため、四天王と呼ばれるレベル上げを2週(10分×2)を行えば問題なくレベル上げができる
しかし今回性格しか厳選していないせいで理想個体にするためには伝説系ポケモン計5~6種類をレベル100にする必要がある
(※なぜ100にするかというと、ポケモンの個体値とよばれる数値を最高評価に変化させることができるアイテムがつかえるためである)
しっかりした下地を作っておれば2日に1回くらいのペースで簡単にレベル上げできるのだが下地をそろえようとするととんでもない労力がかかるため断念した。
なので行った手段は四天王マラソンである。今回は周回しやすい構成になっており、ただひたすらに回り続けた。
そして大会1日前に必要なポケモンを概ね100レベルへと到達することが出来たのである。
なんだ、今までのに比べてガバって要素じゃないでしょっていう考えももちろんわかる。
なので白状すると、
・努力値をあと4振らなきゃいけないカプレヒレをつれていってしまい努力値を振り間違えた
・周回する以上アニメーションを見る必要がないのにそのことに気付いたのが30週以上してからだった
といった無駄に時間を消費する結果となってしまっている。
第5ガバ ~パーティ作成~ 4/18~4/19
下地が出来たことによりパーティを組むことにした
確定枠として
・カイオーガ(禁止伝説1体目、アタッカー)
・ルナアーラ(禁止伝説2体目、サポート兼アタッカー)
・ガオガエン(サポート)
上記3点が決定している。
カイオーガ1体で全部倒せるぐらいのスペックはたしかに有しているが、流石にアタッカーはある程度いたほうがいい
ここで考えてくるのが「メガ枠」である
「メガ枠」とは、ポケットモンスターX・Yから実装された進化を超えた進化のことであり、試合中に秘めたる力を開放しパワーアップするポケモンのことである
1試合に1回しか使うことが出来ず、禁止ポケモンはあまりメガ進化しないためアタッカーはこの枠にすることにした
すでに育成済みのメガ枠は3体もっていた
・メガリザードンY(とくせいひでりにより、炎技の威力をあげることができ、サポート技であるおいかぜをつかえる)
・メガボーマンダ(とくせいスカイスキンによりノーマル技の威力をあげることができる。サポート技であるおいかぜをつかえる)
・メガガルーラ(ねこだましをつかった1ターン相手を行動不能にしながらダメージをあたえることができる)
上記から考えて、リザードンはこっちが雨のパーティなのに火をぶつけるのはどうかということで却下
メガボーマンダは強力だが、あまりドラゴン技の通りがよくなさそうなのとおいかぜの役割がルナアーラと被るため却下
消去法的にメガガルーラに決まった。
余談ではあるが、サンムーン世代のひとつ前、オメガルビー・アルファサファイヤの対戦環境時代最強のポケモンがメガガルーラであったらしい。
あまりに強すぎて「ガルモン」などと揶揄されていたりもした
あまり語りすぎてもしょうがない為一つ有名なポケモンのコピペを張っておく
"全盛期のメガガルーラ伝説
全てのルールで使用率が1位。
パーティを組む時はまずメガガルーラを入れてから他の5匹を決める。
1匹で3タテは当たり前。フルバトルでは1匹6タテも。
メガガルーラにとっての3タテはねこだまし牽制のやりそこない。
先発初手メガシンカ完封勝ちを頻発。
ガルーラを見た相手の初手降参も日常茶飯。
メンバー全員ひんし、自身もステロ・まきびしダメージ入った状況から1匹で逆転。
フリーのネタパも無慈悲にボケ殺し。
1ターンに攻撃と攻撃力UPを2回ずつ行える。
パーティにいるだけで不遇ポケモンが泣いて謝った。いきなり自滅技を選んだポケモンも。
相手のどのポケモンより速く動き攻撃した。もちろんそのまま勝利した。
相手も同じことを試みたら、平然と返り討ちにして終わった。
あまりに強すぎるからメガガルーラの攻撃を1ターン耐えるだけで神扱い。
そのポケモンも2ターン目にはひんし。
砂を一掴みしただけで相手の命中率を2段階下げる。
選出されずとも2匹は対策ポケモンを呼べるので仕事をする。
一致技持たずにサブウェポンだけで戦ってたことも。
かくとう対面で突っ張るなんてザラ。積みの起点にすることも。
最近のトレンドは伝説ポケモンと同じパーティに入ること。というか生半可な伝説より強い
"
今でこそ弱体化されているものの、依然として強力なポケモンに違いはなく、弱点も少ない。
また、いわなだれ戦術(相手のポケモン2体に飛ばせる技、2体のポケモンが30%の確率でひるんで1ターン攻撃できないようになる)もつかえることからおいかぜと相性がよくこのポケモンも軸とすることにした。
最後の2体は他のポケモンと相性のいいポケモンを選ぶことにした
1体はカイオーガと相性がいいカプコケコにした
カプコケコの強みとは
・とくせいエレキメーカーで「ねむり」じょうたいにならず、でんき技の威力があがる
・てんきが雨のとき、かみなりといった命中不安技が必中になる(なお全体技だと勘違いしていた)
・マジカルシャインといった対戦相手2体に強力な技で不可をかけれる
・ボルトチェンジで相手のポケモンに負荷をかけながら後ろのポケモンに交代できる
といった利点がある。
最後の1匹は草枠を連れていくといいとどこかの記事にかかれていたが、18日段階では草枠が育ちきっておらず仮使用としてカプレヒレを連れて行った。
カプレヒレは全体技を持ちながら、相手の素早さをさげることもできガルーラのいわなだれ戦術をサポートできると考えたからだ。
いざ練習用環境で動かし、最初の1戦目で勝利をもぎ取り喜ぶも怒涛の7連敗。最終6勝10敗まで盛り返したものの難点などを書き留めた。
そうして本番当日、19日には草枠がまだ間に合ってなかったり、ランドロスがあまり強い環境に思えず技ともちものを変えて本戦に登録した。まぁ20日には草枠も育つし駄目そうなら換えればええっしょ
※一度登録したパーティは大会終了まで一切変更できません
・・・え?(大会登録後)
~to be continued~
ランドロスの不在、それは得てして強力な「いかくサイクル」を失うことを意味していた。
しかし悪魔のささやきにより一筋の活路が見つけられる。
前回の話の中に光るニャビーを手に入れていたことを覚えているだろうか。
光るニャビーと言えば特別感があり、かつダブルバトルでも活躍するポケモンである。
このポケモンがほしくてたまらない層というのは存在しているのではなかろうか。
なのでまたGTS交換で光るニャビー(もうか)をトルネロス指定でおいておく
どう考えてもほしいのはいかくの方なのはわかっているため、必要以上にトルネロスに指定はつけないでおく。
そして10分後
すまねぇ・・・・!!いかくがほしかっただろうにもうかを渡してしまって・・・!!
というわけでランドロスの入手手段を獲得。ボルトロスはシングルで使う可能性があるため先に努力値振りをしいざランドロス狩りへ。
さっさとみつけでめざめるパワー氷を粘ること40分。無事ランドロスを入手することが出来た。
なあんだ、結局簡単に手に入れてるじゃんと考えられている方は安心してほしい。
なんだかんだとここまで長々と書いた割に
ランドロスは最終的なパーティに使わなかったという点が一番のガバであるというオチが待ち受けている。
この段階ではランドロスは使うものと考えていたが、やはり禁止級ポケモンが足りない。
そこでいろいろ動画等を調べていっているとルナアーラといった伝説ポケモンが厳選もしやすく使いやすいといったことを知った。
ルナアーラの利点として
・専用の必殺技がつかえるため火力がだせる
・「サイコショック」といった、本来「とくしゅこうげき」をした場合、相手の「とくしゅぼうぎょ」で計算されるが「ぼうぎょ」で受けさせる技がつかえる。(つまりとくしゅぼうぎょの高いポケモンを後出ししようとして想定外の高火力が叩き付けれる)
・「ワイルドガード」といわれる、全体攻撃技を防ぐ技が使える(なお勝手に2体守れる技だと思って単体攻撃をくらい意味不明に負けていったのはテストプレイ中に学んだ)
・「おいかぜ」といった味方ポケモンのすばやさを2倍にする技を使える
といった超強力なポケモンである。
簡単に捕まえれるのもポイントで、時間のない身からすると非常にありがたいポケモンであった
最後の伝説を捕まえ、とうとう下地が完成したわけである。
第4ガバ ~レベル上げ~ 4/9~4/18
大会のポケモンは50レベル以上のポケモンは全て50レベルになるといった特殊な仕様がある。
なので本来であれば50レベルにしておけばいいため、四天王と呼ばれるレベル上げを2週(10分×2)を行えば問題なくレベル上げができる
しかし今回性格しか厳選していないせいで理想個体にするためには伝説系ポケモン計5~6種類をレベル100にする必要がある
(※なぜ100にするかというと、ポケモンの個体値とよばれる数値を最高評価に変化させることができるアイテムがつかえるためである)
しっかりした下地を作っておれば2日に1回くらいのペースで簡単にレベル上げできるのだが下地をそろえようとするととんでもない労力がかかるため断念した。
なので行った手段は四天王マラソンである。今回は周回しやすい構成になっており、ただひたすらに回り続けた。
そして大会1日前に必要なポケモンを概ね100レベルへと到達することが出来たのである。
なんだ、今までのに比べてガバって要素じゃないでしょっていう考えももちろんわかる。
なので白状すると、
・努力値をあと4振らなきゃいけないカプレヒレをつれていってしまい努力値を振り間違えた
・周回する以上アニメーションを見る必要がないのにそのことに気付いたのが30週以上してからだった
といった無駄に時間を消費する結果となってしまっている。
第5ガバ ~パーティ作成~ 4/18~4/19
下地が出来たことによりパーティを組むことにした
確定枠として
・カイオーガ(禁止伝説1体目、アタッカー)
・ルナアーラ(禁止伝説2体目、サポート兼アタッカー)
・ガオガエン(サポート)
上記3点が決定している。
カイオーガ1体で全部倒せるぐらいのスペックはたしかに有しているが、流石にアタッカーはある程度いたほうがいい
ここで考えてくるのが「メガ枠」である
「メガ枠」とは、ポケットモンスターX・Yから実装された進化を超えた進化のことであり、試合中に秘めたる力を開放しパワーアップするポケモンのことである
1試合に1回しか使うことが出来ず、禁止ポケモンはあまりメガ進化しないためアタッカーはこの枠にすることにした
すでに育成済みのメガ枠は3体もっていた
・メガリザードンY(とくせいひでりにより、炎技の威力をあげることができ、サポート技であるおいかぜをつかえる)
・メガボーマンダ(とくせいスカイスキンによりノーマル技の威力をあげることができる。サポート技であるおいかぜをつかえる)
・メガガルーラ(ねこだましをつかった1ターン相手を行動不能にしながらダメージをあたえることができる)
上記から考えて、リザードンはこっちが雨のパーティなのに火をぶつけるのはどうかということで却下
メガボーマンダは強力だが、あまりドラゴン技の通りがよくなさそうなのとおいかぜの役割がルナアーラと被るため却下
消去法的にメガガルーラに決まった。
余談ではあるが、サンムーン世代のひとつ前、オメガルビー・アルファサファイヤの対戦環境時代最強のポケモンがメガガルーラであったらしい。
あまりに強すぎて「ガルモン」などと揶揄されていたりもした
あまり語りすぎてもしょうがない為一つ有名なポケモンのコピペを張っておく
"全盛期のメガガルーラ伝説
全てのルールで使用率が1位。
パーティを組む時はまずメガガルーラを入れてから他の5匹を決める。
1匹で3タテは当たり前。フルバトルでは1匹6タテも。
メガガルーラにとっての3タテはねこだまし牽制のやりそこない。
先発初手メガシンカ完封勝ちを頻発。
ガルーラを見た相手の初手降参も日常茶飯。
メンバー全員ひんし、自身もステロ・まきびしダメージ入った状況から1匹で逆転。
フリーのネタパも無慈悲にボケ殺し。
1ターンに攻撃と攻撃力UPを2回ずつ行える。
パーティにいるだけで不遇ポケモンが泣いて謝った。いきなり自滅技を選んだポケモンも。
相手のどのポケモンより速く動き攻撃した。もちろんそのまま勝利した。
相手も同じことを試みたら、平然と返り討ちにして終わった。
あまりに強すぎるからメガガルーラの攻撃を1ターン耐えるだけで神扱い。
そのポケモンも2ターン目にはひんし。
砂を一掴みしただけで相手の命中率を2段階下げる。
選出されずとも2匹は対策ポケモンを呼べるので仕事をする。
一致技持たずにサブウェポンだけで戦ってたことも。
かくとう対面で突っ張るなんてザラ。積みの起点にすることも。
最近のトレンドは伝説ポケモンと同じパーティに入ること。というか生半可な伝説より強い
"
今でこそ弱体化されているものの、依然として強力なポケモンに違いはなく、弱点も少ない。
また、いわなだれ戦術(相手のポケモン2体に飛ばせる技、2体のポケモンが30%の確率でひるんで1ターン攻撃できないようになる)もつかえることからおいかぜと相性がよくこのポケモンも軸とすることにした。
最後の2体は他のポケモンと相性のいいポケモンを選ぶことにした
1体はカイオーガと相性がいいカプコケコにした
カプコケコの強みとは
・とくせいエレキメーカーで「ねむり」じょうたいにならず、でんき技の威力があがる
・てんきが雨のとき、かみなりといった命中不安技が必中になる(なお全体技だと勘違いしていた)
・マジカルシャインといった対戦相手2体に強力な技で不可をかけれる
・ボルトチェンジで相手のポケモンに負荷をかけながら後ろのポケモンに交代できる
といった利点がある。
最後の1匹は草枠を連れていくといいとどこかの記事にかかれていたが、18日段階では草枠が育ちきっておらず仮使用としてカプレヒレを連れて行った。
カプレヒレは全体技を持ちながら、相手の素早さをさげることもできガルーラのいわなだれ戦術をサポートできると考えたからだ。
いざ練習用環境で動かし、最初の1戦目で勝利をもぎ取り喜ぶも怒涛の7連敗。最終6勝10敗まで盛り返したものの難点などを書き留めた。
そうして本番当日、19日には草枠がまだ間に合ってなかったり、ランドロスがあまり強い環境に思えず技ともちものを変えて本戦に登録した。まぁ20日には草枠も育つし駄目そうなら換えればええっしょ
※一度登録したパーティは大会終了まで一切変更できません
・・・え?(大会登録後)
~to be continued~
ガバガエン続編
インターネットで最初に調べてたらこんなことにはならなかったんや!
一転してガオガエンの入手が困難になった。
ここはもうあきらめてポケモン交換所みたいなの探そう・・・
と探したはいいがいまいち交換のレートが分からずやはり尻すぼみしてしまう。
ここはひとつ趣向を変えて、GTS交換に手を染めることにした。
GTS交換とは、インターネットにポケモンを預け、ほしいポケモンを指定しその条件で大丈夫な人がいたら交換が成立するという神システムである。
しかしながら特性は交換してみないとわからないといった博打である。
ガオガエンは難しそうなので、進化前であるニャビーを選択する。
3度ほど手持ちの痛くないポケモンを交換するものの、とくせいはすべて「もうか」いかくではない
この方法もダメか・・・と考えていると、手持ちには過去作から連れてきていたケロマツが目に留まった。
ケロマツは、最終進化ゲッコウガとなり、スマブラにも参戦したり一時アニメサトシの第二の相棒になっていたそうだ。
(画像がゲッコウガ。英語名グレニンジャなのかっこよすぎでしょ。でもマフラーだとおもってたらただの伸ばした舌だと知ったときショックだったよ)
このポケモンは今回のダブルではあまり活躍しないが、シングルという別のルールではめっぽう強く人気も高い。
このケロマツを生贄に「いかくニャビー」を手に入れるぜ!!
念のためいくつかえらべるコメントを「たまごから育てた特別なやつがほしい」とコメントをつけておこう
そうして交換すること3度目
神は、いた
「いかくニャビー」を交換してくれる神はいたのだ。
理想個体ではないものの、せいかく、一部能力はMAXと問題ない個体。
こうしてダブルバトルにむけての第一歩が始まったのだ!!
閑話休題~厳選中(理想的な個体ができるまでたまごからポケモンを量産する作業)~
20匹目くらいだしそろそろ理想個体こないかなぁ・・・あ、光った
(光るポケモンは1/4092 もっと確率をあげる方法はあるが特に狙っていなかったためこの確率)
特性いかくだったらこいつでもいいけど・・・特性は「もうか」かぁ 次いこ
第3ガバ ~伝説厳選~ 4/7~4/13(平行作業)
今回の大会のルールでは、最大2体まで伝説のポケモンが使えるということなので、参加するだけなら
別に伝説のポケモンを捕まえる必要はない。
しかしながら今回は真面目に参加するのだ。そのためには伝説のポケモンを捕まえる必要がある。
あまり時間はないから必要最低限のポケモンに絞って捕まえていこう
そう決めて強いポケモンに絞って捕まえることにした
この大会のルールをしらべているうちに調べていてわかったことがある
環境的に強い伝説のポケモンは4匹いる
最強の鹿 ゼルネアス(ウルトラサン限定)
水技をシャットアウトできる グラードン(ウルトラサン限定)
炎技をシャットアウトできる カイオーガ(ウルトラムーン限定)
メガシンカという強力なモード+もちものがもてるレックウザ(グラードン・カイオーガをもっている前提)
上記内容である。
特にゼルネアス、グラードンの組み合わせは強烈でトップメタの一角のようだ。
しかしながら前作をサンにしていたから今回はウルトラムーンにしよ、といった感じにきめていた為トップメタはあきらめざるを得ない
そのため、必然的にカイオーガ、そしてウルトラムーン限定のルナアーラを相棒として使うことを決めた。
そうと決まったら伝説厳選である。
今回のポケモンは非常に優秀で、なんと過去作の伝説、準伝説ポケモンを捕まえることができるのだ!
しかし捕まえる方法が方法であり、「ポケモンに載って異次元をわたっていくミニゲーム」をこなしていかなければ捕まえることができない
このミニゲームが本当に苦手でまったく伝説のポケモンに出会うことができない。
ほぼ毎日練習しては伝説のポケモンを探していった。
その際に平行して探していたポケモンがいくつかいる。
それが
・クレセリア
・ポルトロス
・サンダー
・ランドロス(最重要)
上記ポケモンたちは今後ポケモン対戦をしていくなかで非常に強力なポケモンたちであり、特にランドロスはダブルバトルにおいて非常に強力なことを知っていた。
ランドロスの強さを簡単に説明すると
・とくせいいかくによって場にでただけで相手のポケモン2体のこうげきを1段階さげる
・とんぼがえりといった技で相手にダメージをあたえつつ控えのポケモンをいれかわることができる
・タイプ一致の全体技じしんといった強力な技がつかえる
・はたきおとすといったポケモンがもっているどうぐをつかえなくするわざがつかえる
といったガオガエンとならび非常に強力なポケモンだ。しかもダブルだけでなくシングルでも非常に強い1体であり、マスターボールはこいつに使うことに決めた
理由としては今後ずっとつかうのであれば「めざめるパワーこおり」を覚える個体を選んだ方がよいからである。
めざめるパワーこおりとは、ポケモンによってめざめるパワーの覚える種類が違い、ランドロスといったポケモンはこおり技を覚えると非常に強力なのである。
そう決めてなれないミニゲームを攻略しながら、なかなか目当てのポケモンがでないため、一度出た伝説、準伝説ポケモンは捕まえると2度とでなくなることをしったことから、性格だけ理想にして、あとはハイパーボールで乱獲する作業が始まった。
そうしていそしんでいるうちにカイオーガをゲット。残すはランドロスのみとなった。
しかしやれどもやれどもランドロスが出てこない。あとこいつだけなのになぁ・・・と思いながらなんとなくネットで調べてみた。
※ランドロスの入手条件は、手持ちにボルトロス、トルネロス(ウルトラサン限定)をいれてウルトラホールに入ると出てきます
・・・え?
~to be continued~
インターネットで最初に調べてたらこんなことにはならなかったんや!
一転してガオガエンの入手が困難になった。
ここはもうあきらめてポケモン交換所みたいなの探そう・・・
と探したはいいがいまいち交換のレートが分からずやはり尻すぼみしてしまう。
ここはひとつ趣向を変えて、GTS交換に手を染めることにした。
GTS交換とは、インターネットにポケモンを預け、ほしいポケモンを指定しその条件で大丈夫な人がいたら交換が成立するという神システムである。
しかしながら特性は交換してみないとわからないといった博打である。
ガオガエンは難しそうなので、進化前であるニャビーを選択する。
3度ほど手持ちの痛くないポケモンを交換するものの、とくせいはすべて「もうか」いかくではない
この方法もダメか・・・と考えていると、手持ちには過去作から連れてきていたケロマツが目に留まった。
ケロマツは、最終進化ゲッコウガとなり、スマブラにも参戦したり一時アニメサトシの第二の相棒になっていたそうだ。
(画像がゲッコウガ。英語名グレニンジャなのかっこよすぎでしょ。でもマフラーだとおもってたらただの伸ばした舌だと知ったときショックだったよ)
このポケモンは今回のダブルではあまり活躍しないが、シングルという別のルールではめっぽう強く人気も高い。
このケロマツを生贄に「いかくニャビー」を手に入れるぜ!!
念のためいくつかえらべるコメントを「たまごから育てた特別なやつがほしい」とコメントをつけておこう
そうして交換すること3度目
神は、いた
「いかくニャビー」を交換してくれる神はいたのだ。
理想個体ではないものの、せいかく、一部能力はMAXと問題ない個体。
こうしてダブルバトルにむけての第一歩が始まったのだ!!
閑話休題~厳選中(理想的な個体ができるまでたまごからポケモンを量産する作業)~
20匹目くらいだしそろそろ理想個体こないかなぁ・・・あ、光った
(光るポケモンは1/4092 もっと確率をあげる方法はあるが特に狙っていなかったためこの確率)
特性いかくだったらこいつでもいいけど・・・特性は「もうか」かぁ 次いこ
第3ガバ ~伝説厳選~ 4/7~4/13(平行作業)
今回の大会のルールでは、最大2体まで伝説のポケモンが使えるということなので、参加するだけなら
別に伝説のポケモンを捕まえる必要はない。
しかしながら今回は真面目に参加するのだ。そのためには伝説のポケモンを捕まえる必要がある。
あまり時間はないから必要最低限のポケモンに絞って捕まえていこう
そう決めて強いポケモンに絞って捕まえることにした
この大会のルールをしらべているうちに調べていてわかったことがある
環境的に強い伝説のポケモンは4匹いる
最強の鹿 ゼルネアス(ウルトラサン限定)
水技をシャットアウトできる グラードン(ウルトラサン限定)
炎技をシャットアウトできる カイオーガ(ウルトラムーン限定)
メガシンカという強力なモード+もちものがもてるレックウザ(グラードン・カイオーガをもっている前提)
上記内容である。
特にゼルネアス、グラードンの組み合わせは強烈でトップメタの一角のようだ。
しかしながら前作をサンにしていたから今回はウルトラムーンにしよ、といった感じにきめていた為トップメタはあきらめざるを得ない
そのため、必然的にカイオーガ、そしてウルトラムーン限定のルナアーラを相棒として使うことを決めた。
そうと決まったら伝説厳選である。
今回のポケモンは非常に優秀で、なんと過去作の伝説、準伝説ポケモンを捕まえることができるのだ!
しかし捕まえる方法が方法であり、「ポケモンに載って異次元をわたっていくミニゲーム」をこなしていかなければ捕まえることができない
このミニゲームが本当に苦手でまったく伝説のポケモンに出会うことができない。
ほぼ毎日練習しては伝説のポケモンを探していった。
その際に平行して探していたポケモンがいくつかいる。
それが
・クレセリア
・ポルトロス
・サンダー
・ランドロス(最重要)
上記ポケモンたちは今後ポケモン対戦をしていくなかで非常に強力なポケモンたちであり、特にランドロスはダブルバトルにおいて非常に強力なことを知っていた。
ランドロスの強さを簡単に説明すると
・とくせいいかくによって場にでただけで相手のポケモン2体のこうげきを1段階さげる
・とんぼがえりといった技で相手にダメージをあたえつつ控えのポケモンをいれかわることができる
・タイプ一致の全体技じしんといった強力な技がつかえる
・はたきおとすといったポケモンがもっているどうぐをつかえなくするわざがつかえる
といったガオガエンとならび非常に強力なポケモンだ。しかもダブルだけでなくシングルでも非常に強い1体であり、マスターボールはこいつに使うことに決めた
理由としては今後ずっとつかうのであれば「めざめるパワーこおり」を覚える個体を選んだ方がよいからである。
めざめるパワーこおりとは、ポケモンによってめざめるパワーの覚える種類が違い、ランドロスといったポケモンはこおり技を覚えると非常に強力なのである。
そう決めてなれないミニゲームを攻略しながら、なかなか目当てのポケモンがでないため、一度出た伝説、準伝説ポケモンは捕まえると2度とでなくなることをしったことから、性格だけ理想にして、あとはハイパーボールで乱獲する作業が始まった。
そうしていそしんでいるうちにカイオーガをゲット。残すはランドロスのみとなった。
しかしやれどもやれどもランドロスが出てこない。あとこいつだけなのになぁ・・・と思いながらなんとなくネットで調べてみた。
※ランドロスの入手条件は、手持ちにボルトロス、トルネロス(ウルトラサン限定)をいれてウルトラホールに入ると出てきます
・・・え?
~to be continued~
MTG勢が始めるポケモンジャパンチャンピオンシップス2019予選参加ガバ記録
2019年4月24日 ゲーム
これはせっかく参加するなら真面目にやってみようとした男の、3週間のガバ記録である
時は3月末日、なんとなくtwitter上で発見した情報が目に留まる
・ポケモンジャパンチャンピオンシップス2019予選に参加して色違いカプレヒレを手に入れよう!
ポケモンをやったことない人の為に簡単に説明すると、普通にプレイしていたら絶対に手に入らないポケモンをプレゼントしますよ。ということだ。
(乗せている画像は通常のカプレヒレ。つよいしかわいい)
人気の高いポケモンの1匹であり、例にもれず自分も「あ、これは欲しいな」と考えたわけである。
詳しく調べてみるとこの大会はインターネット大会であり、3回勝敗がつく勝負をすれば問題なくもらえるとのことであった。
つまり、「1ターン目にサレンダー」これを3回繰り返すだけで通常プレイで手に入らない人気ポケモンがもらえるのである。
調べてみてもそういうカプレヒレ目当ての人たちは大多数のようで、この行動自体特に忌避すべきことでもないようだ。
しかしここで考えてしまった。
せっかく大会に参加するのにそれでいいのかと。
幸いにも前作で捕まえたポケモンを最新作へ移行すればそのまま使えるようだ。
なら、勝てないかもしれない。でも全力で勝ちに行ってみよう。
そう考え、今回のポケモンジャパンチャンピオンシップス2019予選(以下WCS)に真面目に参加することに決めた。
大会は4月19日から。それまでに厳選と調整を終わらせる!
第1ガバ~そう簡単にはいかない~(3月末~4月3日)
参加すると決まればさっそく行動開始だ。
ルールを確認すると、参加するためにはウルトラサンムーンで捕まえたポケモンを用意する必要がある。
しかもQRレンタル(インターネットで公開されているお手軽構築済みセットのようなもの)は使用不可
これは何となく予想できたが、しょうがない。これで他人のポケモンに任せて実践だけ頑張ろうということはできなくなったわけだ。望むところ。
まずは使えるポケモンを旧作から新作に移す作業からだ。
なんとポケモンは年間500円支払うことでインターネットのサーバーを借りることができ、それを使用すれば旧作のポケモンたちを新作に移すことができるのだ!これを使って育成環境に必要な道具とポケモンを全部新作に移して・・・
※ポケモンが持っている道具は自動的に外され、バックの中に移動されます
oh・・・
まぁまぁ、いいだろう。厳選とかだけで計20時間以上かけたポケモンが移動できるだけでも儲けもんだ。
さっそく行動に移し対戦でも使えそうなポケモンを7体、育てれば使えそうなポケモンを5種類ほど移動させ、下地を作った。
その後厳選、育成に必要な道具をかたっぱしから揃えていく。
ここまで約3日。まぁまぁ順調といっていいだろう。
第2ガバ~ガオガエン(4月4日~6日)
今回のポケモン対戦を行うにあたり、簡単にルールを説明していく
1・手持ちのポケモンは6体
2・6体のポケモンをお互い見せ合い、6体の中から4体使用するポケモンを決定する
3・その後2対2のダブルバトルを行い、勝敗が付くまで戦う
4・今回のルールでは普段は強すぎて使うことが出来ない伝説のポケモンを2体までつかうことができる。
簡単に説明するとこんな感じだ。
(伝説のポケモンなんか普段のルール使えないんだから手に入れてない事実から目をそらしつつ)ひとつだけ知っていることがある
それはポケモンダブル環境は、「いかくガオガエン」こいつを中心に環境が定義されているということである。
いかくガオガエンをまとめると
・特性いかく、によって場に出るだけで対戦相手2体のポケモンのこうげきを1段階下げる
・「ねこだまし」という先制攻撃技で、相手にダメージをいれつつ1ターン行動できなくする技がつかえる
・「とんぼがえり」という技で相手に攻撃をしながら控えのポケモンを入れ替わる技がつかえる
・「バークアウト」という全体技で、対戦相手のポケモン2体のとくしゅこうげきを1段階下げる
まぁようするになんでもできる超器用なポケモンなのだ。
当然ポケモンのダブル環境においても1番使われているポケモンであり、普段触っていない自分には高性能なポケモンを使っていく方が勝率もよくなるだろう。
そう考え「いかくガオガエン」は必ず使うということに決めた。
そうと決まればどうやって「いかくガオガエン」を手に入れるかを調べるところからスタートした。
というのもこのポケモン「夢特性(重要)」であるため、通常プレイでは手に入れることができない。
ここはGoogle先生のお力をお借りし、「いかくガオガエン」を手に入れる方法を考えようじゃないか
・ポケモンバンク(前述したサーバー)を利用することで夢特性を持ったガオガエンが配信されます。
なるほど!500円を払った価値もあるというものだ。こんなに簡単に手に入れることができるなんて・・・
配信期間:2018年3月8日(木)~ 2018年10月31日(水)
とっくの昔に過ぎてんじゃねーか!!
他の方法をしらべてみてもこの受け取り方ばっかり乗っててまともな情報が全く手に入らなかったが必死に調べた結果
・いかくガオガエンをもっている人がポケモンのたまごによって増やしたものを入手するしかない
といったことを学んだ。
知り合いにポケモンやってる人いないしインターネットで「ガオガエンください!!」と言えない人見知り体質な自分としては死ぬほどハードルが高い。
しかし厳選用アイテムを手に入れていた際一つ光明を見つけたのだ。それが
「とくせいカプセル」 効果 ポケモンのとくせいをいれかえることができる
かなり手に入れるために作業を行う必要があるが、なあに知らない人からもらうよりは気が楽だ。3時間ほど粘って何とか入手。これでガオガエンの特性をいれかえて・・・
※とくせいカプセルでは夢特性へのいれかえはできません
・・・え?
to be continued~
時は3月末日、なんとなくtwitter上で発見した情報が目に留まる
・ポケモンジャパンチャンピオンシップス2019予選に参加して色違いカプレヒレを手に入れよう!
ポケモンをやったことない人の為に簡単に説明すると、普通にプレイしていたら絶対に手に入らないポケモンをプレゼントしますよ。ということだ。
(乗せている画像は通常のカプレヒレ。つよいしかわいい)
人気の高いポケモンの1匹であり、例にもれず自分も「あ、これは欲しいな」と考えたわけである。
詳しく調べてみるとこの大会はインターネット大会であり、3回勝敗がつく勝負をすれば問題なくもらえるとのことであった。
つまり、「1ターン目にサレンダー」これを3回繰り返すだけで通常プレイで手に入らない人気ポケモンがもらえるのである。
調べてみてもそういうカプレヒレ目当ての人たちは大多数のようで、この行動自体特に忌避すべきことでもないようだ。
しかしここで考えてしまった。
せっかく大会に参加するのにそれでいいのかと。
幸いにも前作で捕まえたポケモンを最新作へ移行すればそのまま使えるようだ。
なら、勝てないかもしれない。でも全力で勝ちに行ってみよう。
そう考え、今回のポケモンジャパンチャンピオンシップス2019予選(以下WCS)に真面目に参加することに決めた。
大会は4月19日から。それまでに厳選と調整を終わらせる!
第1ガバ~そう簡単にはいかない~(3月末~4月3日)
参加すると決まればさっそく行動開始だ。
ルールを確認すると、参加するためにはウルトラサンムーンで捕まえたポケモンを用意する必要がある。
しかもQRレンタル(インターネットで公開されているお手軽構築済みセットのようなもの)は使用不可
これは何となく予想できたが、しょうがない。これで他人のポケモンに任せて実践だけ頑張ろうということはできなくなったわけだ。望むところ。
まずは使えるポケモンを旧作から新作に移す作業からだ。
なんとポケモンは年間500円支払うことでインターネットのサーバーを借りることができ、それを使用すれば旧作のポケモンたちを新作に移すことができるのだ!これを使って育成環境に必要な道具とポケモンを全部新作に移して・・・
※ポケモンが持っている道具は自動的に外され、バックの中に移動されます
oh・・・
まぁまぁ、いいだろう。厳選とかだけで計20時間以上かけたポケモンが移動できるだけでも儲けもんだ。
さっそく行動に移し対戦でも使えそうなポケモンを7体、育てれば使えそうなポケモンを5種類ほど移動させ、下地を作った。
その後厳選、育成に必要な道具をかたっぱしから揃えていく。
ここまで約3日。まぁまぁ順調といっていいだろう。
第2ガバ~ガオガエン(4月4日~6日)
今回のポケモン対戦を行うにあたり、簡単にルールを説明していく
1・手持ちのポケモンは6体
2・6体のポケモンをお互い見せ合い、6体の中から4体使用するポケモンを決定する
3・その後2対2のダブルバトルを行い、勝敗が付くまで戦う
4・今回のルールでは普段は強すぎて使うことが出来ない伝説のポケモンを2体までつかうことができる。
簡単に説明するとこんな感じだ。
(伝説のポケモンなんか普段のルール使えないんだから手に入れてない事実から目をそらしつつ)ひとつだけ知っていることがある
それはポケモンダブル環境は、「いかくガオガエン」こいつを中心に環境が定義されているということである。
いかくガオガエンをまとめると
・特性いかく、によって場に出るだけで対戦相手2体のポケモンのこうげきを1段階下げる
・「ねこだまし」という先制攻撃技で、相手にダメージをいれつつ1ターン行動できなくする技がつかえる
・「とんぼがえり」という技で相手に攻撃をしながら控えのポケモンを入れ替わる技がつかえる
・「バークアウト」という全体技で、対戦相手のポケモン2体のとくしゅこうげきを1段階下げる
まぁようするになんでもできる超器用なポケモンなのだ。
当然ポケモンのダブル環境においても1番使われているポケモンであり、普段触っていない自分には高性能なポケモンを使っていく方が勝率もよくなるだろう。
そう考え「いかくガオガエン」は必ず使うということに決めた。
そうと決まればどうやって「いかくガオガエン」を手に入れるかを調べるところからスタートした。
というのもこのポケモン「夢特性(重要)」であるため、通常プレイでは手に入れることができない。
ここはGoogle先生のお力をお借りし、「いかくガオガエン」を手に入れる方法を考えようじゃないか
・ポケモンバンク(前述したサーバー)を利用することで夢特性を持ったガオガエンが配信されます。
なるほど!500円を払った価値もあるというものだ。こんなに簡単に手に入れることができるなんて・・・
配信期間:2018年3月8日(木)~ 2018年10月31日(水)
とっくの昔に過ぎてんじゃねーか!!
他の方法をしらべてみてもこの受け取り方ばっかり乗っててまともな情報が全く手に入らなかったが必死に調べた結果
・いかくガオガエンをもっている人がポケモンのたまごによって増やしたものを入手するしかない
といったことを学んだ。
知り合いにポケモンやってる人いないしインターネットで「ガオガエンください!!」と言えない人見知り体質な自分としては死ぬほどハードルが高い。
しかし厳選用アイテムを手に入れていた際一つ光明を見つけたのだ。それが
「とくせいカプセル」 効果 ポケモンのとくせいをいれかえることができる
かなり手に入れるために作業を行う必要があるが、なあに知らない人からもらうよりは気が楽だ。3時間ほど粘って何とか入手。これでガオガエンの特性をいれかえて・・・
※とくせいカプセルでは夢特性へのいれかえはできません
・・・え?
to be continued~
リミテ簡易メモ
2019年4月19日 Magic: The Gathering今回の灯争大戦は歴代最高クラスのカードパワーを誇る。
全てのパックからPWが登場するだけでなく、全てのPWが常在型能力を有するようになり、さらに増殖のギミックまで搭載するようになっている。
増殖のギミックでマイナス能力しかないPWを支援する動きはなかなか素晴らしいコンセプトだが1/1カウンターの多さ、増員による戦場の強化と頭が痛くなってくるばかりである
嘆いていてもしょうがないため、この環境の考察を行っていこう。
・神話レアが大体ぶっ壊れ
特に神シリーズはただでさえとんでもないマナレシオを誇っていながら対処してもかえってくるカードとなっている
5/6/6とかリミテだとバニラでも大概強いはずなのに・・・
またXサイクルも非常に強力で、神話レアからは間違いなくスタートを切っていい性能となっている
・環境としては恐らく遅め
2マナ域としてはシステムクリーチャーが多いが、2/1や1/3が多い。
もちろん増殖などのギミックを使えばダメージレースは跳ね上がるが、単体で仕事をするパターンは少ないため、準備にしばらくかかるパターンが多いだろう
・クリーチャーは大目に確保しておいた方が良い
PWが拾いやすい環境な上、スペルが強いことから、クリーチャーの数を確保しないことが多くなりうる。しかし積極的にPWを倒す手段が少なく、PWも自衛しにくいことからコンバットが主体になることが予測される
各色考察
白
除去やタッパーなど豊富だがクリーチャーの質は低め。
しかし増殖の補助ガードやフライヤーが多く、環境次第では化けうる。
PWは
テヨ・放浪者・ギデオン・ドビン・ファートリ・ケイヤ・ナヒリ
青
スペルで動員を補助しながらサポートしていく。
リミテッドでは中心になりうる一色。
PWは
ジェイス・カズミナ・ナーセット・アショク・ドビン・キオーラ・サヒーリ
この中で一番ギミックになりうるアンコモンのサヒーリはデッキの軸となりうるため一番研究価値あり
赤
頭でっかちが多いがサイズは高い。火力あるため盤面に触りやすい。
赤青のスペルがコンセプト的に存在している。
PWは
サルカン・ヤヤ・チャンドラ・アングラス・ナヒリ・サヒーリ・サムト
黒
数少ないPWを触る手段を有しており、除去も強くサイズが高い。
青と並んで人気になりうる。
PWは
ダブリエル・リリアナ・オブニクシリス・アングラス・アショク・ケイヤ・ヴラスカ
緑
サイズお化けな上、マナクリが唯一存在している。
間違いなくシールドでは一番使われる1色。
多色にも寄せやすい。
PWは
アーリン・ニッサ・ヤングー・ビビアン・ファートリ・ヴラスカ
緑を軸にしない限り、3色以上のデッキを組むのは難しい。
基本的やは2色または2色t1色が軸になることだろう
全てのパックからPWが登場するだけでなく、全てのPWが常在型能力を有するようになり、さらに増殖のギミックまで搭載するようになっている。
増殖のギミックでマイナス能力しかないPWを支援する動きはなかなか素晴らしいコンセプトだが1/1カウンターの多さ、増員による戦場の強化と頭が痛くなってくるばかりである
嘆いていてもしょうがないため、この環境の考察を行っていこう。
・神話レアが大体ぶっ壊れ
特に神シリーズはただでさえとんでもないマナレシオを誇っていながら対処してもかえってくるカードとなっている
5/6/6とかリミテだとバニラでも大概強いはずなのに・・・
またXサイクルも非常に強力で、神話レアからは間違いなくスタートを切っていい性能となっている
・環境としては恐らく遅め
2マナ域としてはシステムクリーチャーが多いが、2/1や1/3が多い。
もちろん増殖などのギミックを使えばダメージレースは跳ね上がるが、単体で仕事をするパターンは少ないため、準備にしばらくかかるパターンが多いだろう
・クリーチャーは大目に確保しておいた方が良い
PWが拾いやすい環境な上、スペルが強いことから、クリーチャーの数を確保しないことが多くなりうる。しかし積極的にPWを倒す手段が少なく、PWも自衛しにくいことからコンバットが主体になることが予測される
各色考察
白
除去やタッパーなど豊富だがクリーチャーの質は低め。
しかし増殖の補助ガードやフライヤーが多く、環境次第では化けうる。
PWは
テヨ・放浪者・ギデオン・ドビン・ファートリ・ケイヤ・ナヒリ
青
スペルで動員を補助しながらサポートしていく。
リミテッドでは中心になりうる一色。
PWは
ジェイス・カズミナ・ナーセット・アショク・ドビン・キオーラ・サヒーリ
この中で一番ギミックになりうるアンコモンのサヒーリはデッキの軸となりうるため一番研究価値あり
赤
頭でっかちが多いがサイズは高い。火力あるため盤面に触りやすい。
赤青のスペルがコンセプト的に存在している。
PWは
サルカン・ヤヤ・チャンドラ・アングラス・ナヒリ・サヒーリ・サムト
黒
数少ないPWを触る手段を有しており、除去も強くサイズが高い。
青と並んで人気になりうる。
PWは
ダブリエル・リリアナ・オブニクシリス・アングラス・アショク・ケイヤ・ヴラスカ
緑
サイズお化けな上、マナクリが唯一存在している。
間違いなくシールドでは一番使われる1色。
多色にも寄せやすい。
PWは
アーリン・ニッサ・ヤングー・ビビアン・ファートリ・ヴラスカ
緑を軸にしない限り、3色以上のデッキを組むのは難しい。
基本的やは2色または2色t1色が軸になることだろう
ギルドの献身ドラフト環境まとめ(オルゾフ編)
2019年2月18日 Magic: The Gatheringオルゾフ
環境初期◎ → ◎
フライヤーや除去が豊富であり、ほとんどのパーツがコモンに寄っていることから卓の許容人数も多く強力なデッキが出来やすい。
代わりに混みやすい為、どのような形にするか、どこが足りていないかを意識していきながらドラフトをしていくのかが鍵になっていく。
クリーチャー 16~17が理想
残りを除去か不正相続で纏めることができると理想だが、除去が足りない場合には接死クリーチャーを優先してピックする
1マナ
黄昏の豹>脚光の悪鬼>毅然たる番犬
序盤からクロックがかけやすく、後半1マナ立たせることでブロッカーに回れる黄昏の豹はこのデッキの重要な役割を担う大切なクリーチャー
脚光の悪鬼は焼印刃と相性が良いのと、能動的にサクれるクリーチャーがオルゾフには多いため優秀
毅然たる番人はあまり活躍しづらいが、フィニッシャーの数が少ないのであれば選択肢に入れてよい
2マナ
無慈悲な司教>オルゾフの処罰者>傲慢な支配者>疫病ワイト>組織のギルド魔道士>協約のペガサス>情熱的な扇動者>うろつくカラカル
無慈悲な司教はデッキの中核になるカードな為可能であれば優先的にとりたい。
刃の曲芸人が複数ピック出来ている場合には、協約のペガサスの順位は上げてピックしてよい
3マナ
債務の聖職者>有毒グルーディオン>尖塔の刻み虫>立ちふさがる霊>血霧の潜入者>ヴィズコーパの吸血鬼>第10管区の古参兵>ハズダーの士官
死後持ちのクリーチャーを大量にとれている場合には血霧の潜入者の優先度は上げてよい
ハズダーの士官はあまり優先してピックする必要はないが、グルール相手に接死が足りない場合にはパワー3が役立つこともある。
4マナ
地底街のゴミあさり>聖堂の鐘憑き>執念深い吸血鬼>組織の伝書使>尖塔の霊>屍肉インプ=評議会のグリフィン>護民官の重鎮
死後持ちがかなり取れている場合には執念深い吸血鬼、護民官の重鎮は選択肢として優先度をあげても良い。
尖塔の霊はアゾリウスほど活躍しにくいが、同型のスピリット対決や、欲深いスラルが火力で落ちなくなるといった利点もある
5マナ
欲深いスラル>刃の曲芸人>オルゾフの強請り屋>債務者の輸送>悲しみの騎士>地下墓地のクロコダイル
欲深いスラルはダントツでカードパワーの高いクリーチャー。次点で刃の曲芸人が入る。
6マナ以降はかなり重くなってしまうが、ブロッカーとして優秀な用心深い巨人
システムクリーチャーでもあり、同型に強い絶息の騎士あたりは選択肢として入れてもよい
優先すべき除去
屈辱>最後の支払い>略式判決>奇怪な死>昇華/消耗>焼印刃>奈落への放逐>空の縛め>地底街の抱擁>公判への移送
最強除去である屈辱は、不正相続が割れる点からもあるとかなりうれしい1枚
最後の支払いもかなり強力だが、クリーチャーをサクるかライフを払うかはデッキの構成次第。
だがどの形でも1枚は確保したい
地底街の抱擁と公判への移送は基本サイドで良い
その他活躍するスペル
不正相続>>日晒し>死の歓楽>拘引者の熱情>歩哨の印>天使の称賛
オルゾフでも当然不正相続は活躍する。また、相手の不正相続など厳しい為日晒しは必ず1枚確保したい
死の歓楽にて1枚欲深いスラルを回収できるだけでもかなり強力
天使の称賛はあまり意識してピックする必要はないが、グダった時にはかなりの効果を発揮する。
オルゾフに行くために指針にしたいレア
・恩寵の天使
・不敗の陣形
・どぶ骨
・死に到る霊
・忘れられた神々の僧侶
・騒乱の落とし子
・天上の赦免
・オルゾフの簒奪者、ケイヤ
・ケイヤの怒り
・秤の熾天使
・テイサ・カルロフ
・回生/会稽
3色目を意識する場合
青を意識
・万全/番人
・解任/開展
・法魔道士の束縛
・大判事、ドビン
・拘留代理人
・アゾリウスの空護衛
・アゾリウスの騎士判事
・暴風のドレイク
・渦巻く激流(除去が足りない場合)
・冷気をもたらす者
赤を意識
・短剣使い(カットの意味合いや同型の時意識)
・鏡の行進
・リックス・マーディの歓楽者
・囚われの聴衆
・的中
・災いの歌姫、ジュディス
・名演撃、ラクドス(盤面有利なら出さないこと)
・恐怖の劇場
緑を意識(カードが足りない場合のみ)
・暴れ回る裂き角
・マンモスグモ
・トロール種の守護者
特にマルドゥとエスパーは良く組む機会が多いことから完成系を強く意識することが重要
ギルドの献身ドラフト環境まとめ(アゾリウス)
2019年2月17日 Magic: The Gatheringアゾリウスに行くために指針にしたいレア
・恩寵の天使
・不敗の陣形
・集団強制
・眩惑する水底種
・予知覚
・予見のスフィンクス
・拘留代理人
・万全/番人
アゾリウスは綺麗に組めることは難しいため、タッチすることを嫌って2色で組んでカードを弱くするよりは3色にしてしまった方が良い
黒を意識
・回生/会稽
・秤の熾天使
・屈辱
・欲深いスラル
・天上の赦免
・尖塔の刻み虫
・オルゾフの処罰者
・有毒グルーディオン
・不正相続
・債務者の輸送
・屍肉インプ
緑を意識
・ハイドロイド混成体
・エアロムンクルス
・トロール種の守護者
・尖塔に忍び寄るもの
・暴れ回る裂き角
・ヒレバサミダコ
・シミックの隆盛
・楽園党の議長、ゼガーナ
赤を意識
さほどなし
赤は強いカードは多いがマナベースに難あり。
・恩寵の天使
・不敗の陣形
・集団強制
・眩惑する水底種
・予知覚
・予見のスフィンクス
・拘留代理人
・万全/番人
アゾリウスは綺麗に組めることは難しいため、タッチすることを嫌って2色で組んでカードを弱くするよりは3色にしてしまった方が良い
黒を意識
・回生/会稽
・秤の熾天使
・屈辱
・欲深いスラル
・天上の赦免
・尖塔の刻み虫
・オルゾフの処罰者
・有毒グルーディオン
・不正相続
・債務者の輸送
・屍肉インプ
緑を意識
・ハイドロイド混成体
・エアロムンクルス
・トロール種の守護者
・尖塔に忍び寄るもの
・暴れ回る裂き角
・ヒレバサミダコ
・シミックの隆盛
・楽園党の議長、ゼガーナ
赤を意識
さほどなし
赤は強いカードは多いがマナベースに難あり。
ギルドの献身ドラフト環境まとめ(ラクドス)
2019年2月15日 Magic: The Gathering環境初期 × → ○
ラクドスは環境初期こそ、完成系が見えていなかったため必要以上に下方修正された評価であった
今は2つの完成系がみつかった為、かなり戦えるデッキになっている。
また、コンボが存在する為、それの有無も大きな利点となっている。
ラクドスの目指すべき完成系として
・ゴブリンの集会を多数ピックし、1/1ゴブリントークンを主軸としたクリーチャー数で押し込む形
・豊富な除去や、不正取得を用いて粘り強く勝つコントロールよりのデッキ
上記2点が考えられる。
下記ではどちらの形でも解説をしてい
1マナ
ラクドスに関しては1マナで仕事する脚光の悪鬼がどちらの形にもあるとデッキの完成度が変わる。
槍播きに関しては、ゴブリンの集会型では強いものの、コントロール型では絶対に入れてはいけない。ライフもリソースであるため無理に絢爛を狙う必要はない。血に飢えた影はあまり入れたいカードではないため最低限に考えていた方が良い
ブリキ通りの身かわしはフラッドにも強く絢爛を誘発させやすいため、ゴブリンの集会型では重宝する
また、タフネスが低いクリーチャーが多いため、どちらの形でも嵐の一撃はあると良い
2マナのクリーチャーの優劣をつけてみる
ゴブリンの集会ラクドスの場合だと
炎刃の芸術家>疫病ワイト>ラクドスのラッパ吹き>教団のギルド魔導士>妖怪区のイグナス>野生のマーカ
オルゾフの処刑者ももちろん強力だが、殴りに行くにはパワーが心許無く、適当な序盤のクリーチャーにブロックされてしまうためブロックに回した方が良い。
イグナスは5マナのスペルのつもりでいた方が楽
コントロール型だと
オルゾフの処刑者>教団のギルド魔導士>疫病ワイト>炎刃の芸術家>ラクドスのラッパ吹き
コンバットで打ち取れるオルゾフの処刑者は優秀。どちらの形でも言えることだが、疫病ワイトは序盤からしっかり殴っていけるナイスカード。
そしてラクドスにとって一番重要なカードが焼印刃である。
重要なコンボパーツであり、ゴブリン型ではブロックされたクリーチャーに使用することで無理矢理1-1交換も取ることが出来る
また、脚光の悪鬼をブロックで使うことで2体打ち取れることもでき、短剣使いと組み合わせると相手のクリーチャーは全滅する。
是非とも取りたいカードである
また、ゴブリンの集会型の際には災厄の行進が非常に有効である。
3マナ域は非常に重要なマナ域である
ゴブリンの集会型
騒がしいシャーマン>ゴブリンの集会>ハックロバット>有毒クルーディオン>血霧の潜入者>炎樹族の蛮人=ラクドスの人足
騒がしいゴブリンはとんでもないフィニッシャーであるため最優先で確保し、ゴブリンの集会はあればあるほど良い。
あとは殴りやすさを優先している
コントロール型
ハックロバット=騒がしいシャーマン>有毒クルーディオン>炎樹族の蛮人=ウィズコーパの吸血鬼=瓦礫の投げ手>ラクドスの人足
キルターンが遅いコントロール型はスペルの方が優先したいが絆魂や到達はかなり優秀。もちろんゴブリンの集会型でもサイドでは活躍するため余裕があればピックして良い。
ラクドスの人足はアゾリウスに対して強く出れるためサイド後からの入れ替えも検討したい
4マナはラクドスの強弱を決める重要なマナ域もちろん型によって欲しいカードは異なる
ゴブリンの集会型
地底街のゴミ漁り>ラクドスの火輪使い>執念深い吸血鬼>短剣使い>屍肉インプ>ゴーア族の破壊者>棘輪の曲芸>垂木の悪魔
短剣使いは焼印刃がどれだけとれているかが重要。枚数次第では真っ先にピックしたほうがよいが、それ以外であれば単体で仕事するカードを優先すると良い。また棘輪の曲芸は猪の祟り神の炎が取れてるかどうかで優先度を上げて良い
また、不正相続はどちらの形であっても非常に強力。1〜2枚は確保したい
屍肉インプは数少ない優秀なフライヤー。死後の1/1トークンが止めにくいラクドスでは重宝する
コントロール型
短剣使い>ラクドスの火輪使い>地底湖のゴミ漁り>屍肉インプ>執念深い吸血鬼>垂木の悪魔>棘輪の曲芸
全体1点での1対他交換はコントロール型では非常に重要。地底湖のゴミ漁りも魅力的だが、コストとなるクリーチャーが用意しづらいのが難点。またゴブリンの集会型よりも不正相続の重要性が高い。2枚確保したいところ
5マナはもっとも重要な刃の曲芸人がいる。刃の曲芸人を3マナで出せるかどうかがラクドスにとってもっとも重要な課題となる。
そのため、不正相続のような安定したダメージ源や、ラクドスのラッパ吹きのような回避能力が重要視される。
ゴブリンの集会型
刃の曲芸人>瓦礫帯の世捨て人>オルゾフの強請り屋>債務者の輸送
刃の曲芸人はアタックにもブロックにも使え、ドローも出来る黒のトップクリーチャー。最終的な型は見据える必要があるが、いかに3マナを用意できるかが鍵である。
瓦礫帯の世捨て人はマストアタックが難点だが、純粋なコンバットではなかなかやられないナイスカード。
債務者の輸送はゴルガリ戦で役立つことが多い
ただ、5マナには万能除去である的中が存在するため、刃の曲芸人をとるか的中をとるかはすでにピックしている除去の枚数次第でいいだろう。本当に序盤でれば刃の曲芸人をとるべき。オルゾフでも非常に重要なパーツであるため
コントロール型
刃の曲芸人>瓦礫帯の世捨て人>債務者の輸送>オルゾフの強請り屋>地下墓地のクロコダイル
コントロール型はキルターンは遅いため、接死等のクリーチャーが足りない場合には地下墓地のクロコダイルがなかなか仕事をする
スペル選択としてはラクドスは非常に優秀な除去が揃っている。
的中のような万能除去に始まり批判家刺殺、焼印、奇怪な死、奈落への放逐など大半のクリーチャーを対処できる。
コントロール型ではこれらの除去を優先し、ゴブリンの集会型では特に批判家刺殺をピックする。また、ラクドスは頭でっかちなクリーチャーが多いため嵐の一撃も重要。
ゴブリンの集会の数次第では燃えさかる炎もピックしてよい。
また、除去が足りない場合にはドリルピットなどもカウンターや除去、脅威を取り除けるため優秀。
コントロール型では肉儀場の叫びをピックしておくとオルゾフ戦で非常に役に立つ
レアが前提なため一応くらいで覚えておくとよいが、死に至る霊がいる状況でパワー4以上をコントロールしていると猪の祟り神の炎で相手の場は全滅できる。
また、ギルドゲートをコントロールしていて燃え立つ門をつかうと自身も含めて場は壊滅する。
ラクドスに行く上で指針にしたいレア
・騒乱の落とし子
・名演撃、ラクドス
・恐怖の劇場
・囚われの聴衆
・災いの歌姫、ジュディス
・魔性
・スカルガンのヘルカイト
・リックス・マーディの歓楽者
・鏡の行進
・雷電支配
・死に到る霊
ラクドスは非常に強力なレアが多い。
タッチを意識するカード
白を意識
・秤の熾天使
・回生/会稽
・欲深いスラル
・天上の赦免
・護民官の重鎮(クリーチャーが並ぶなら)
・不敗の陣形(クリーチャーが並ぶなら)
・のし歩く城塞
緑を意識
・混沌をもたらす者、ドムリ
・トロール種の守護者
・暴れ回る裂き角
青を意識
・冷気をもたらす者
マルドゥカラーは相性が良いが、その他はそれほどタッチする利点はない。
マルドゥのアリストクラッツというギミックはあるが白黒がメインとなる
ラクドスは環境初期こそ、完成系が見えていなかったため必要以上に下方修正された評価であった
今は2つの完成系がみつかった為、かなり戦えるデッキになっている。
また、コンボが存在する為、それの有無も大きな利点となっている。
ラクドスの目指すべき完成系として
・ゴブリンの集会を多数ピックし、1/1ゴブリントークンを主軸としたクリーチャー数で押し込む形
・豊富な除去や、不正取得を用いて粘り強く勝つコントロールよりのデッキ
上記2点が考えられる。
下記ではどちらの形でも解説をしてい
1マナ
ラクドスに関しては1マナで仕事する脚光の悪鬼がどちらの形にもあるとデッキの完成度が変わる。
槍播きに関しては、ゴブリンの集会型では強いものの、コントロール型では絶対に入れてはいけない。ライフもリソースであるため無理に絢爛を狙う必要はない。血に飢えた影はあまり入れたいカードではないため最低限に考えていた方が良い
ブリキ通りの身かわしはフラッドにも強く絢爛を誘発させやすいため、ゴブリンの集会型では重宝する
また、タフネスが低いクリーチャーが多いため、どちらの形でも嵐の一撃はあると良い
2マナのクリーチャーの優劣をつけてみる
ゴブリンの集会ラクドスの場合だと
炎刃の芸術家>疫病ワイト>ラクドスのラッパ吹き>教団のギルド魔導士>妖怪区のイグナス>野生のマーカ
オルゾフの処刑者ももちろん強力だが、殴りに行くにはパワーが心許無く、適当な序盤のクリーチャーにブロックされてしまうためブロックに回した方が良い。
イグナスは5マナのスペルのつもりでいた方が楽
コントロール型だと
オルゾフの処刑者>教団のギルド魔導士>疫病ワイト>炎刃の芸術家>ラクドスのラッパ吹き
コンバットで打ち取れるオルゾフの処刑者は優秀。どちらの形でも言えることだが、疫病ワイトは序盤からしっかり殴っていけるナイスカード。
そしてラクドスにとって一番重要なカードが焼印刃である。
重要なコンボパーツであり、ゴブリン型ではブロックされたクリーチャーに使用することで無理矢理1-1交換も取ることが出来る
また、脚光の悪鬼をブロックで使うことで2体打ち取れることもでき、短剣使いと組み合わせると相手のクリーチャーは全滅する。
是非とも取りたいカードである
また、ゴブリンの集会型の際には災厄の行進が非常に有効である。
3マナ域は非常に重要なマナ域である
ゴブリンの集会型
騒がしいシャーマン>ゴブリンの集会>ハックロバット>有毒クルーディオン>血霧の潜入者>炎樹族の蛮人=ラクドスの人足
騒がしいゴブリンはとんでもないフィニッシャーであるため最優先で確保し、ゴブリンの集会はあればあるほど良い。
あとは殴りやすさを優先している
コントロール型
ハックロバット=騒がしいシャーマン>有毒クルーディオン>炎樹族の蛮人=ウィズコーパの吸血鬼=瓦礫の投げ手>ラクドスの人足
キルターンが遅いコントロール型はスペルの方が優先したいが絆魂や到達はかなり優秀。もちろんゴブリンの集会型でもサイドでは活躍するため余裕があればピックして良い。
ラクドスの人足はアゾリウスに対して強く出れるためサイド後からの入れ替えも検討したい
4マナはラクドスの強弱を決める重要なマナ域もちろん型によって欲しいカードは異なる
ゴブリンの集会型
地底街のゴミ漁り>ラクドスの火輪使い>執念深い吸血鬼>短剣使い>屍肉インプ>ゴーア族の破壊者>棘輪の曲芸>垂木の悪魔
短剣使いは焼印刃がどれだけとれているかが重要。枚数次第では真っ先にピックしたほうがよいが、それ以外であれば単体で仕事するカードを優先すると良い。また棘輪の曲芸は猪の祟り神の炎が取れてるかどうかで優先度を上げて良い
また、不正相続はどちらの形であっても非常に強力。1〜2枚は確保したい
屍肉インプは数少ない優秀なフライヤー。死後の1/1トークンが止めにくいラクドスでは重宝する
コントロール型
短剣使い>ラクドスの火輪使い>地底湖のゴミ漁り>屍肉インプ>執念深い吸血鬼>垂木の悪魔>棘輪の曲芸
全体1点での1対他交換はコントロール型では非常に重要。地底湖のゴミ漁りも魅力的だが、コストとなるクリーチャーが用意しづらいのが難点。またゴブリンの集会型よりも不正相続の重要性が高い。2枚確保したいところ
5マナはもっとも重要な刃の曲芸人がいる。刃の曲芸人を3マナで出せるかどうかがラクドスにとってもっとも重要な課題となる。
そのため、不正相続のような安定したダメージ源や、ラクドスのラッパ吹きのような回避能力が重要視される。
ゴブリンの集会型
刃の曲芸人>瓦礫帯の世捨て人>オルゾフの強請り屋>債務者の輸送
刃の曲芸人はアタックにもブロックにも使え、ドローも出来る黒のトップクリーチャー。最終的な型は見据える必要があるが、いかに3マナを用意できるかが鍵である。
瓦礫帯の世捨て人はマストアタックが難点だが、純粋なコンバットではなかなかやられないナイスカード。
債務者の輸送はゴルガリ戦で役立つことが多い
ただ、5マナには万能除去である的中が存在するため、刃の曲芸人をとるか的中をとるかはすでにピックしている除去の枚数次第でいいだろう。本当に序盤でれば刃の曲芸人をとるべき。オルゾフでも非常に重要なパーツであるため
コントロール型
刃の曲芸人>瓦礫帯の世捨て人>債務者の輸送>オルゾフの強請り屋>地下墓地のクロコダイル
コントロール型はキルターンは遅いため、接死等のクリーチャーが足りない場合には地下墓地のクロコダイルがなかなか仕事をする
スペル選択としてはラクドスは非常に優秀な除去が揃っている。
的中のような万能除去に始まり批判家刺殺、焼印、奇怪な死、奈落への放逐など大半のクリーチャーを対処できる。
コントロール型ではこれらの除去を優先し、ゴブリンの集会型では特に批判家刺殺をピックする。また、ラクドスは頭でっかちなクリーチャーが多いため嵐の一撃も重要。
ゴブリンの集会の数次第では燃えさかる炎もピックしてよい。
また、除去が足りない場合にはドリルピットなどもカウンターや除去、脅威を取り除けるため優秀。
コントロール型では肉儀場の叫びをピックしておくとオルゾフ戦で非常に役に立つ
レアが前提なため一応くらいで覚えておくとよいが、死に至る霊がいる状況でパワー4以上をコントロールしていると猪の祟り神の炎で相手の場は全滅できる。
また、ギルドゲートをコントロールしていて燃え立つ門をつかうと自身も含めて場は壊滅する。
ラクドスに行く上で指針にしたいレア
・騒乱の落とし子
・名演撃、ラクドス
・恐怖の劇場
・囚われの聴衆
・災いの歌姫、ジュディス
・魔性
・スカルガンのヘルカイト
・リックス・マーディの歓楽者
・鏡の行進
・雷電支配
・死に到る霊
ラクドスは非常に強力なレアが多い。
タッチを意識するカード
白を意識
・秤の熾天使
・回生/会稽
・欲深いスラル
・天上の赦免
・護民官の重鎮(クリーチャーが並ぶなら)
・不敗の陣形(クリーチャーが並ぶなら)
・のし歩く城塞
緑を意識
・混沌をもたらす者、ドムリ
・トロール種の守護者
・暴れ回る裂き角
青を意識
・冷気をもたらす者
マルドゥカラーは相性が良いが、その他はそれほどタッチする利点はない。
マルドゥのアリストクラッツというギミックはあるが白黒がメインとなる
ギルドの献身ドラフト環境まとめ(シミック編)
2019年2月14日 Magic: The Gatheringシミックはエアロムンクルスを筆頭とした優秀な回避能力や
スペックを誇るクリーチャーが数多く存在している
環境初期 ◎ → ○
シミックは非常に強力なクリーチャーが多く存在している反面あまりに強力なカードが多いことから混みやすく、緑のクリーチャーはグルールと被り、青もアゾリウスにも取られやすい。
また門デッキも青緑は欲しい色であることから強力なカードが多い割には卓の許容人数が少なく、中途半端なデッキになりやすいといった弱点が存在する。
積極的に3色目を検討することも重要になってくる色である
クリーチャーは16~17を基準。
基本的にはグルールと似たような構成になり、クリーチャーで殴っていく構成になっていく。
2マナはグルールと違い回避能力を有しているためシステムクリーチャーも
ある程度意識してピックしてよい。
2マナの優先度としては
・トカゲ体の混種>連合のギルド魔道士>フェアリーの決闘者>賢者街の学者=シラナの道探し
フェアリーの決闘者はブロックよりもアタックの際に使うほうが吉
3マナはエアロムンクルス、尖塔に忍び寄る者が強い。
構成次第ではあるが円環技師も非常に強力。
また、門の枚数次第では問道の密行者もそれなり。
一面の視線もなかなかに強力
5マナが優秀であることから、ロケットも1枚採用してよい
4マナは速足ウツボといった優秀な順応持ちコモンから始まり
エイ翼のスパイ、激昂した角獣、エリマキ神秘家、ヒレバサミダコなど優秀な
クリーチャーが多く存在している。
また、アゾリウスのカードであるためマナコストが厳しいが
評議会のグリフィンもコモンでとりやすいカードな為ピックしてもよい。
5マナは暴れ回る裂き角、冷気をもたらす者がコモンの中でも破格のスペックを誇る
また、アンコモンでもトロール種の守護者はフィニッシャーなのでピックしたい
順応のカード次第では早駆けるトカゲ蛙もフィニッシャーとして数えられる
6マナ以降は順応に仕様したりするフェイズになることが多いが、
渦巻く激流は相手がテンポを大幅に損するため、1枚あるなしでは戦略の幅が大きく変わる
また生体性改造の使い勝手がよいため、どちらか1枚があるとデッキが締まる
スペルの選択
基本的にはグルールと同じくコンバットトリックを2~3枚意識する
・石のような強さ
・活力の贈り物
・応用生術
特に応用生術はシミックのみで使える非常にテンポの良いカードであるため
積極的にピックしていきたい。
その他、剛力の殴り合いはもちろん孵化/不可も使いやすいためピックしたい
シミックを行く上で指針にしたいレア
・ハイドロイド混成体
・楽園党の議長ゼガーナ
・シミックの隆盛
・首席議長ヴァニファール
・生術師の使い魔
・生体性軟泥
・集団強制
・眩惑する水底種
・予見のスフィンクス
・成長室の守護者
・培養ドルイド
タッチを考える
あまりにタッチを増やすとそれはむしろ門デッキになるためあくまで最低限を意識します
グルールと同じく開門が使えるためタッチはしやすい
赤を意識
・混沌をもたらす者、ドムリ
・激情のエイリンクス
・荒廃ワーム
・猪の祟神の炎
・轟く遺跡
白を意識
・不敗の陣形
・万全/番人
・大判事、ドビン
・拘留代理人
・アゾリウスの空護衛
・アゾリウスの騎士判事
黒を意識
特になし
黒だけは単体で強く仕事をするカードは不正相続ぐらいであるため白と赤を意識した方がいい。
黒を使うことになるのはむしろ門デッキであるためここでは記載しないことにする
シミックの特殊な形
荒野の再生を軸にした5ターン目以降順応を多用する形
ハマるとグルールにも追いつけないスペックになるため順応クリーチャーが多くとれている場合には意識してピックしてよい
スペックを誇るクリーチャーが数多く存在している
環境初期 ◎ → ○
シミックは非常に強力なクリーチャーが多く存在している反面あまりに強力なカードが多いことから混みやすく、緑のクリーチャーはグルールと被り、青もアゾリウスにも取られやすい。
また門デッキも青緑は欲しい色であることから強力なカードが多い割には卓の許容人数が少なく、中途半端なデッキになりやすいといった弱点が存在する。
積極的に3色目を検討することも重要になってくる色である
クリーチャーは16~17を基準。
基本的にはグルールと似たような構成になり、クリーチャーで殴っていく構成になっていく。
2マナはグルールと違い回避能力を有しているためシステムクリーチャーも
ある程度意識してピックしてよい。
2マナの優先度としては
・トカゲ体の混種>連合のギルド魔道士>フェアリーの決闘者>賢者街の学者=シラナの道探し
フェアリーの決闘者はブロックよりもアタックの際に使うほうが吉
3マナはエアロムンクルス、尖塔に忍び寄る者が強い。
構成次第ではあるが円環技師も非常に強力。
また、門の枚数次第では問道の密行者もそれなり。
一面の視線もなかなかに強力
5マナが優秀であることから、ロケットも1枚採用してよい
4マナは速足ウツボといった優秀な順応持ちコモンから始まり
エイ翼のスパイ、激昂した角獣、エリマキ神秘家、ヒレバサミダコなど優秀な
クリーチャーが多く存在している。
また、アゾリウスのカードであるためマナコストが厳しいが
評議会のグリフィンもコモンでとりやすいカードな為ピックしてもよい。
5マナは暴れ回る裂き角、冷気をもたらす者がコモンの中でも破格のスペックを誇る
また、アンコモンでもトロール種の守護者はフィニッシャーなのでピックしたい
順応のカード次第では早駆けるトカゲ蛙もフィニッシャーとして数えられる
6マナ以降は順応に仕様したりするフェイズになることが多いが、
渦巻く激流は相手がテンポを大幅に損するため、1枚あるなしでは戦略の幅が大きく変わる
また生体性改造の使い勝手がよいため、どちらか1枚があるとデッキが締まる
スペルの選択
基本的にはグルールと同じくコンバットトリックを2~3枚意識する
・石のような強さ
・活力の贈り物
・応用生術
特に応用生術はシミックのみで使える非常にテンポの良いカードであるため
積極的にピックしていきたい。
その他、剛力の殴り合いはもちろん孵化/不可も使いやすいためピックしたい
シミックを行く上で指針にしたいレア
・ハイドロイド混成体
・楽園党の議長ゼガーナ
・シミックの隆盛
・首席議長ヴァニファール
・生術師の使い魔
・生体性軟泥
・集団強制
・眩惑する水底種
・予見のスフィンクス
・成長室の守護者
・培養ドルイド
タッチを考える
あまりにタッチを増やすとそれはむしろ門デッキになるためあくまで最低限を意識します
グルールと同じく開門が使えるためタッチはしやすい
赤を意識
・混沌をもたらす者、ドムリ
・激情のエイリンクス
・荒廃ワーム
・猪の祟神の炎
・轟く遺跡
白を意識
・不敗の陣形
・万全/番人
・大判事、ドビン
・拘留代理人
・アゾリウスの空護衛
・アゾリウスの騎士判事
黒を意識
特になし
黒だけは単体で強く仕事をするカードは不正相続ぐらいであるため白と赤を意識した方がいい。
黒を使うことになるのはむしろ門デッキであるためここでは記載しないことにする
シミックの特殊な形
荒野の再生を軸にした5ターン目以降順応を多用する形
ハマるとグルールにも追いつけないスペックになるため順応クリーチャーが多くとれている場合には意識してピックしてよい
ギルドの献身ドラフト環境まとめ(グルール編)
2019年2月14日 Magic: The Gatheringギルドの献身のドラフト環境はかなり難しい環境になっている。
前回のギルド環境と違い、きれいに2色で纏めれることは空いたギルドを選択しなければ厳しい。
またタッチしやすいカードが複数存在しているため、最終的に3色になりやすい環境でもある。
前回のラヴニカのギルドのように8~9手目で自身のギルドのゲートが取れることは稀であり、今回は3~4手目から確保することを意識する必要がある。
今回は久しぶりに各ギルドごとに目指すべき完成形やピックすべきカード、タッチすべきカードを重点的に記載していきたい
グルール
評価 環境初期○ → 現在▲
環境初期ではマナレシオの高さから評価が高い印象であったが愚直に殴りに行くパターンが多く、また人気色であるシミックと緑の強力なクリーチャー、格闘除去を取り合う結果になるため現在ではあまり組みたくないよりのデッキになってしまっている。
デッキの完成系
基本的には 2-3-4-5と綺麗にクリーチャーを出していく展開が理想
2-2-4-5や2-3-3-5のようにタップインを処理していく形も重要でありクリーチャーをとにかく17~18枚ほどは確保していきたい。
2マナは基本緑に寄せた方が良い。
赤は2/2のマーカ、2/1のパンプもちである砂利皮のゴブリンなどもいるが環境に1/3や、2/1/2俊足のフェアリーがいるため、2/1クリーチャーは2ターン目に出して殴りに行きにくいといった殴りに行くデッキとしてはデメリットがある。
2マナの優先順位としては
ザル=ターのゴブリン>>トカゲ体の混種>縄張り持ちの猪>砂利皮のゴブリン
上記を意識してピックしていくと良い。2マナでは確実に動きたい為5枚は確保しておきたい
特にザル=ターのゴブリンは2タ-ン目に暴動して5ターン目まで殴り続けれるスペックがある
3マナは瓦礫帯走り、炎樹族の蛮人、騒がしいシャーマン、尖塔に忍び寄るものがスペックが高い
野生の律動をピック出来ている場合にはもちろん1番はじめに処理をしたい
4マナからがグルールの真骨頂
混色のコモンで存在する激情のエイリンクスはさることながら引き裂くシャーマン、激昂した角獣、ゴーア族の破壊者、グルールの獣使いなど殴りに行けるスペックの高いカードが複数存在する
5マナはコモンの2種が非常に高いスペックを誇る。
暴れ回る割き角、瓦礫帯の世捨て人の2種はコモンの中でもかなりのスペックを誇る。
その他マンモスグモは上も下も止めることができるナイススペック
また、アンコモンにもトロール種の守護者やボーラク族の破壊者など強力なアンコモンが存在している。
クリーチャーとしては上記のクリーチャーたちをテンポよく展開できる形が理想。
そこをフォローする形として、グルールのピックしたいカードは主にコンバットトリックを意識したい
6マナ以降はあまり活躍しづらいが、カウンターを多く使う形であれば轟く遺跡はフィニッシャーになる
・石のような強さ
・活力の贈り物
・嵐の一撃
・争闘/壮大
上記4種類は意識してピックし、2~3枚は確保したい
特に飛行が止めにくいグルールでは争闘は非常にピックしたい
その他格闘系のスペルはもちろんラクドスやオルゾフの接死持ちクリーチャーや死後持ちクリーチャーなどを処理しやすいため焦印がメインやサイドに取れているかも重要である
また猪の祟り神の炎はラクドスに比べ非常に使いやすい。
グルールをやる上ではかなりピックをしたい。
回避能力はあまりないためシミックに比べると活躍しづらいが生体性改造もフィニッシャーとして使える
グルールを行く上で指針にしたいレア
・混沌をもたらす者、ドムリ
・スカルガンのヘルカイト
・グルールの呪文砕き
・荒廃ワーム
・鏡の行進
・生体性軟泥
・成長室の守護者
・培養ドルイド
ピック中にタッチを意識して良いカード
グルールはシミックを除き、緑の強力なカード開門が使える。
タッチをしなくても使用する価値のあるカードな上、タッチしやすく色事故を防げる素晴らしいカード
そのためタッチをしなくても1枚は確保しておきたい。
この環境では門が2種類使える組み合わせが強い為、色としては
シミックのギルドゲートが使える青、ラクドスのギルドゲートが使える黒が理想
青を意識
・ハイドロイド混成体
・エイ翼のスパイ(野生の律動などでカウンターが多く乗る場合)
・尖塔に忍び寄るもの
・早駆けるトカゲ蛙(野生の律動などでカウンターが多く乗る場合)
・冷気をもたらす者(飛行持ちの対策が取れない場合)
・楽園党の議長、ゼガーナ
・ヒレバサミダコ
・速足ウツボ
黒を意識
・恐怖の激情
・地底湖のゴミ漁り
・的中
・囚われの群集
・リックス・マーディの歓楽者
白を意識
・不敗の陣形
基本的には青を意識することが多い。デッキを意識しなくても相性が多いクリーチャーが多いため。黒は除去が足りない場合に考えるのが吉。
追加で達成しやすいが、舞台一掃は猪の炎に比べてうまみが少ない為、舞台一掃の為のタッチはやめておいた方が良い。
白のカードは基本いらないが、不敗の陣形だけは尋常ではない強さを誇るため
タッチは検討してよい。これ以上タッチするならむしろ門デッキとなる。
グルールの特殊な型
旧き道のニーキャの使ったビックマナがある。
ハイドロイド混生体が理想だが、レア2枚はあまり現実的ではない
砂利皮のゴブリンの多くピックし、複数回パンプできるように意識するのがよい
また、スペルが使えず小回りが利かない為ボーラク族の破壊者は必ずピックしたい。
前回のギルド環境と違い、きれいに2色で纏めれることは空いたギルドを選択しなければ厳しい。
またタッチしやすいカードが複数存在しているため、最終的に3色になりやすい環境でもある。
前回のラヴニカのギルドのように8~9手目で自身のギルドのゲートが取れることは稀であり、今回は3~4手目から確保することを意識する必要がある。
今回は久しぶりに各ギルドごとに目指すべき完成形やピックすべきカード、タッチすべきカードを重点的に記載していきたい
グルール
評価 環境初期○ → 現在▲
環境初期ではマナレシオの高さから評価が高い印象であったが愚直に殴りに行くパターンが多く、また人気色であるシミックと緑の強力なクリーチャー、格闘除去を取り合う結果になるため現在ではあまり組みたくないよりのデッキになってしまっている。
デッキの完成系
基本的には 2-3-4-5と綺麗にクリーチャーを出していく展開が理想
2-2-4-5や2-3-3-5のようにタップインを処理していく形も重要でありクリーチャーをとにかく17~18枚ほどは確保していきたい。
2マナは基本緑に寄せた方が良い。
赤は2/2のマーカ、2/1のパンプもちである砂利皮のゴブリンなどもいるが環境に1/3や、2/1/2俊足のフェアリーがいるため、2/1クリーチャーは2ターン目に出して殴りに行きにくいといった殴りに行くデッキとしてはデメリットがある。
2マナの優先順位としては
ザル=ターのゴブリン>>トカゲ体の混種>縄張り持ちの猪>砂利皮のゴブリン
上記を意識してピックしていくと良い。2マナでは確実に動きたい為5枚は確保しておきたい
特にザル=ターのゴブリンは2タ-ン目に暴動して5ターン目まで殴り続けれるスペックがある
3マナは瓦礫帯走り、炎樹族の蛮人、騒がしいシャーマン、尖塔に忍び寄るものがスペックが高い
野生の律動をピック出来ている場合にはもちろん1番はじめに処理をしたい
4マナからがグルールの真骨頂
混色のコモンで存在する激情のエイリンクスはさることながら引き裂くシャーマン、激昂した角獣、ゴーア族の破壊者、グルールの獣使いなど殴りに行けるスペックの高いカードが複数存在する
5マナはコモンの2種が非常に高いスペックを誇る。
暴れ回る割き角、瓦礫帯の世捨て人の2種はコモンの中でもかなりのスペックを誇る。
その他マンモスグモは上も下も止めることができるナイススペック
また、アンコモンにもトロール種の守護者やボーラク族の破壊者など強力なアンコモンが存在している。
クリーチャーとしては上記のクリーチャーたちをテンポよく展開できる形が理想。
そこをフォローする形として、グルールのピックしたいカードは主にコンバットトリックを意識したい
6マナ以降はあまり活躍しづらいが、カウンターを多く使う形であれば轟く遺跡はフィニッシャーになる
・石のような強さ
・活力の贈り物
・嵐の一撃
・争闘/壮大
上記4種類は意識してピックし、2~3枚は確保したい
特に飛行が止めにくいグルールでは争闘は非常にピックしたい
その他格闘系のスペルはもちろんラクドスやオルゾフの接死持ちクリーチャーや死後持ちクリーチャーなどを処理しやすいため焦印がメインやサイドに取れているかも重要である
また猪の祟り神の炎はラクドスに比べ非常に使いやすい。
グルールをやる上ではかなりピックをしたい。
回避能力はあまりないためシミックに比べると活躍しづらいが生体性改造もフィニッシャーとして使える
グルールを行く上で指針にしたいレア
・混沌をもたらす者、ドムリ
・スカルガンのヘルカイト
・グルールの呪文砕き
・荒廃ワーム
・鏡の行進
・生体性軟泥
・成長室の守護者
・培養ドルイド
ピック中にタッチを意識して良いカード
グルールはシミックを除き、緑の強力なカード開門が使える。
タッチをしなくても使用する価値のあるカードな上、タッチしやすく色事故を防げる素晴らしいカード
そのためタッチをしなくても1枚は確保しておきたい。
この環境では門が2種類使える組み合わせが強い為、色としては
シミックのギルドゲートが使える青、ラクドスのギルドゲートが使える黒が理想
青を意識
・ハイドロイド混成体
・エイ翼のスパイ(野生の律動などでカウンターが多く乗る場合)
・尖塔に忍び寄るもの
・早駆けるトカゲ蛙(野生の律動などでカウンターが多く乗る場合)
・冷気をもたらす者(飛行持ちの対策が取れない場合)
・楽園党の議長、ゼガーナ
・ヒレバサミダコ
・速足ウツボ
黒を意識
・恐怖の激情
・地底湖のゴミ漁り
・的中
・囚われの群集
・リックス・マーディの歓楽者
白を意識
・不敗の陣形
基本的には青を意識することが多い。デッキを意識しなくても相性が多いクリーチャーが多いため。黒は除去が足りない場合に考えるのが吉。
追加で達成しやすいが、舞台一掃は猪の炎に比べてうまみが少ない為、舞台一掃の為のタッチはやめておいた方が良い。
白のカードは基本いらないが、不敗の陣形だけは尋常ではない強さを誇るため
タッチは検討してよい。これ以上タッチするならむしろ門デッキとなる。
グルールの特殊な型
旧き道のニーキャの使ったビックマナがある。
ハイドロイド混生体が理想だが、レア2枚はあまり現実的ではない
砂利皮のゴブリンの多くピックし、複数回パンプできるように意識するのがよい
また、スペルが使えず小回りが利かない為ボーラク族の破壊者は必ずピックしたい。
昔のゲームにまたハマってきたからオススメのゲームのOPをられつする
2019年1月26日 趣味俺たちに翼はない
https://m.youtube.com/watch?v=fiii69vKmGE
DC II
https://m.youtube.com/watch?v=D0fX9vCiunI
https://m.youtube.com/watch?v=bJWXyGz0DLg
グリザイアの迷宮
https://m.youtube.com/watch?v=AvyuwsxiYkU
この青空に約束を
https://m.youtube.com/watch?v=1csuc5gk9KY
こんな娘がいたら僕はもう・・・!!
https://m.youtube.com/watch?v=fcjKRWG0yco
ToHeart2
https://m.youtube.com/watch?v=ZIBNmuMJxkA
智代アフター
https://m.youtube.com/watch?v=W74nzewtt4w
パルフェ
https://m.youtube.com/watch?v=rlShB5F9dRM
片恋いの月
https://m.youtube.com/watch?v=zZHYp9Ccakw
タユタマ
https://m.youtube.com/watch?v=LlWcyS-nNKo
G線上の魔王
https://m.youtube.com/watch?v=UWUJE_lj3TI
夜明け前より瑠璃色な
https://m.youtube.com/watch?v=7rVKHYt8_pw
BALDR Force
https://m.youtube.com/watch?v=gaB-twmXRSo
家族計画
https://m.youtube.com/watch?v=11A4DHy8Atc
つよきす
https://m.youtube.com/watch?v=BpCWpy42gRw
はつゆきさくら
https://m.youtube.com/watch?v=3R-WAD3jIfs
車輪の国 ひまわりの少女
https://m.youtube.com/watch?v=ZoitFqwXRFA
サクラ大戦3
https://m.youtube.com/watch?v=yL9fXYjrpWQ
ギャラクシーエンジェル
https://m.youtube.com/watch?v=FqAB1mUtgs4
簡単なコンバットまとめ
2018年10月27日 Magic: The Gatheringはまさんのコンバットドリルが一番わかりやすいと思いますが、簡単に。
コンバットのコツとしては、相手がどうブロックするか、それによって残る盤面はどうなるのかを考えると、自然と見えてくるかなと思います。
例・自ターン、お互いハンド0
自分の場 3/3 ライフ10
相手の場 2/2 ライフ10
この場合、殴っていった場合相手は一方的にクリーチャーを失います。
仮にライフレースをした場合でも、お互いなにも引かないなら
自分は4ターン、相手は5ターンかかり、こちらの方が早いため殴った方が良いです。
例・自ターン、お互いハンド0
自分の場 3/3 ライフ10
相手の場 1/1 接死 ライフ10
この場合は、ライフレースで勝てるのですが、対戦相手はライフレースを負けていることをわかっているため、ほぼブロックされます。
それよりは、除去など引いてくる可能性はあるため、それまで待つ方が良いでしょう。ただし、追加の3/3より大きなクリーチャーを引いた場合には殴っていきましょう。仮に5/5を引いたなら、3/3より5/5をブロックしたいはずなので3/3を犠牲にした方がのちに有利です。
おそらく1対1ならそれほど難しくないと思います
そしてめんどくさくなるのは多数増えた場合です
例・自ターン、お互いハンド0
自分の場 5/5 ライフ10
相手の場 2/2 ×2 ライフ10
これはどうでしょうか。
この場合、仮にダブルブロックされたとしてもクリーチャーは負けません。
さらにライフレースをしたとして、こちらは2ターン、相手は3ターンかかるため、先に勝てるのであれば殴っていくべきです
ではこれならどうでしょう
例・自ターン、お互いハンド0
自分の場 5/5 ライフ8
相手の場 2/2 ×2 ライフ11
クリーチャーは変わりないですが、ライフが違いますね。
今度はこちらが3ターン。相手が2ターンになっており、こちらが先に負けてしまいます。であればブロックに回せば2/2は5/5に勝てないため相手が殴らなくなるため殴らない方がいいですね。
例・自ターン、お互いハンド0
自分の場 2/2 3/3 ライフ10
相手の場 2/2 ×2 ライフ10
この場合を考えてみましょう。
3/3で殴ると、2/2が2体でダブルブロックされます。
残された盤面は、お互い2/2になり、にらめっこになります。
これではせっかくの3/3クリーチャーが損してしまいますね。
ですので、この場合には2/2だけで殴りましょう。
仮にブロックされた場合、お互い相打ちになり、1番始めに説明した盤面になるか、スルーされてライフを詰めれるかの2択になり、こちらに損はありません。
序盤
例・自ターン、お互いハンド5
自分の場 2/2 ライフ20 コンバットトリックなし
相手の場 1/3 ライフ20 フルタップ
この場合はどうすればよいでしょうか。
リミテッドのセオリーになりますが、間髪入れずに殴るが正解です。
ライフレース的にもこちらが有利ですし、ブロックされてもクリーチャーは死にません。なぜ間髪入れずなのかというと、ブラフです。
コンバットトリックなどで打ち取られるのを嫌がった場合ブロックされない可能性があるからです。
基本はこのような感じになります。
ここに、除去、コンバットトリックの要素があると途端に状況が変わります。
例えばこちらの盤面に5/5がいるにもかかわらず、2/2が殴ってくる、といったことは多数あります。この場合には相手はなんらかの理由があって殴ってくるのです。
もし仮に除去を打たれたら・・
が考えれるようになるとコンバットはより深みを増すことでしょう。
除去も慣れればそこまで難しくはありません。
要するに除去を打たれなかった場合どうなるのかを考え、あまりに相手が不利な盤面であればこちらが損する算段がある、と考えると答えが見つけやすくなるでしょう
あとはリミテッド、やろう!リミテッドにコンバットの全てがあるからリミテッドやるのが一番の近道だよ!
5/16 またMOにてドラフト。この環境のドラフトは面白いから何回でもやってしまう。チケレアもおおいしね。
1-1はレア土地はスルーし、除去かダニサの2択からダニサ。
この環境は除去から入るかかなり難しい
1-2で墓場波、ムルドローサ/Muldrotha, the Gravetide
コモン抜けだしfoilかなぁと思いつつありがたくボムをもらう。
1-3ではラノワールのエルフ/Llanowar Elves
1-4でサラッと流れてくる転生するデアリガズ/Darigaaz Reincarnated
ははぁん。なるほど、4Cはシールドでは上等手段だがドラフトの環境では間に合わないとみて上家はこれらを流したわけだ。
いいだろう、ドミナリアドラフトの集大成をここで見せてくれるわ!
ラノワールのエルフ/Llanowar Elves × 1
エルフェイムのドルイド/Elfhame Druid × 1
カリゴの皮魔女/Caligo Skin-Witch × 2
ラノワールの特使/Llanowar Envoy × 1
ヤヴィマヤの苗飼い/Yavimaya Sapherd × 2
ベイロスの大喰らい/Baloth Gorger × 1
血の儀式司、ウィスパー/Whisper, Blood Liturgist × 1
マンモスグモ/Mammoth Spider × 1
コイロスの守護者/Guardians of Koilos × 1
茨の精霊/Thorn Elemental × 1
墓場波、ムルドローサ/Muldrotha, the Gravetide × 1
転生するデアリガズ/Darigaaz Reincarnated × 1
空を射抜く/Pierce the Sky × 1
古えの憎しみ/Ancient Animus × 2
シヴの火/Shivan Fire × 1
パワーストーンの破片/Powerstone Shard × 1
スランの経時門/Thran Temporal Gateway × 1
多勢の兜/Helm of the Host × 1
最古再誕/The Eldest Reborn × 1
島/Island×1
沼/Swamp×4
山/Mountain×2
森/Forest×11
集大成(大嘘)
コンパスも偵察機も灰からの再興もないマナベース無茶苦茶な醜態成の完成である
1-4から多色路線って決まってたのになんでどれも取れてないんだよという皆さんの意見は至極真っ当なものであり、反論の余地もないのだが、まさか2-2の灰からの再興が最後に見かけたマナフィルターだとはこの時は思わなかったのだ。
一応ラノワールの特使がいるにはいるがかなり不安の残るマナベース
結果
赤白に勝ち
青白に勝ち
青黒に負け
の3没
4ターン目にでてくるアーティファクトが強すぎたそしてもちろん3戦目は色が出なかった。フレンドリーではないので3パックと150PP獲得だが、こんなデッキ作ってるようではまだまだ修行が足りない。精進せねば
でもミラーリ予想からトリココン組んじゃう(1没)
1-1はレア土地はスルーし、除去かダニサの2択からダニサ。
この環境は除去から入るかかなり難しい
1-2で墓場波、ムルドローサ/Muldrotha, the Gravetide
コモン抜けだしfoilかなぁと思いつつありがたくボムをもらう。
1-3ではラノワールのエルフ/Llanowar Elves
1-4でサラッと流れてくる転生するデアリガズ/Darigaaz Reincarnated
ははぁん。なるほど、4Cはシールドでは上等手段だがドラフトの環境では間に合わないとみて上家はこれらを流したわけだ。
いいだろう、ドミナリアドラフトの集大成をここで見せてくれるわ!
ラノワールのエルフ/Llanowar Elves × 1
エルフェイムのドルイド/Elfhame Druid × 1
カリゴの皮魔女/Caligo Skin-Witch × 2
ラノワールの特使/Llanowar Envoy × 1
ヤヴィマヤの苗飼い/Yavimaya Sapherd × 2
ベイロスの大喰らい/Baloth Gorger × 1
血の儀式司、ウィスパー/Whisper, Blood Liturgist × 1
マンモスグモ/Mammoth Spider × 1
コイロスの守護者/Guardians of Koilos × 1
茨の精霊/Thorn Elemental × 1
墓場波、ムルドローサ/Muldrotha, the Gravetide × 1
転生するデアリガズ/Darigaaz Reincarnated × 1
空を射抜く/Pierce the Sky × 1
古えの憎しみ/Ancient Animus × 2
シヴの火/Shivan Fire × 1
パワーストーンの破片/Powerstone Shard × 1
スランの経時門/Thran Temporal Gateway × 1
多勢の兜/Helm of the Host × 1
最古再誕/The Eldest Reborn × 1
島/Island×1
沼/Swamp×4
山/Mountain×2
森/Forest×11
集大成(大嘘)
コンパスも偵察機も灰からの再興もないマナベース無茶苦茶な醜態成の完成である
1-4から多色路線って決まってたのになんでどれも取れてないんだよという皆さんの意見は至極真っ当なものであり、反論の余地もないのだが、まさか2-2の灰からの再興が最後に見かけたマナフィルターだとはこの時は思わなかったのだ。
一応ラノワールの特使がいるにはいるがかなり不安の残るマナベース
結果
赤白に勝ち
青白に勝ち
青黒に負け
の3没
4ターン目にでてくるアーティファクトが強すぎたそしてもちろん3戦目は色が出なかった。フレンドリーではないので3パックと150PP獲得だが、こんなデッキ作ってるようではまだまだ修行が足りない。精進せねば
でもミラーリ予想からトリココン組んじゃう(1没)
冷水カミツキガメ + セラの翼
5/6 警戒 絆魂 飛行
有名なお手軽フィニッシャーですね。セラの翼を対応できなければ
そのまま終了するゴットクリーチャーです。
戦闘を介して勝つことはほぼ不可能といっても過言ではないでしょう。
よっぽど切羽詰まってないかぎりはブロックしない方がよい。
する場合には、パワーを上げるタイプのスペルの最大値は、緑の「成長の資質 」キッカーの4/4が最大値になります。2枚使えば別ですが、基本的には他のクリーチャーでブロックした方が丸いです
精励する発掘者 + コイロスの守護者複数枚
コイロスの守護者でコイロスの守護者を戻すライブラリーアウト。
最近やられてポテンシャルを感じました。盤面が硬直していなければテンポロスが
強いのですが、コイロス自体4/4となかなかのスペックを誇るため
なかなか突破しづらい。
青には ホマリッドの探検者 という4/3/3のなかなかのスペックを誇るライブラリーアウトもあるため、狙って組めるわけでもないが、頭に入れておくと良い
救出 + 英雄譚
英雄譚のⅢの能力誘発に合わせて唱えることによって再利用することができます。
基本的には英雄譚は強力ですので数合わせに覚えておく価値ありです。
それ以外でも除去を回避したり、そこまで多いケースではないですが、ボーラスの手中を回収し、より強いクリーチャーと交換することも出来ます。
似た動きとして、真珠三叉矛の歩哨でも同じ動きができます。
血の炎、ガルナ or 艦の魔道士、ラフ・キャパシェン + 伝説のソーサリー
相手のエンドフェイズで瞬速で出てきて、メインフェイズに急に伝説のソーサリーを打つ動きは極悪。緑を除く伝説のソーサリーはどれも強力ですので、この動きは覚えておくと便利
番外編。案外無視されるレジェンドクリーチャー編
レジェンドソーサリーを見せていない前提だが、場持ちの良いレジェンドクリーチャーがいればこのような動きをしなくて済む。
あくまで個人的な感想だが、レジェンドクリーチャーだが無視されやすい例を挙げて行く
・盤面に他のレジェンドがいない 呪われし者、アルヴァード
・クロックが大したことない場合の逃亡者、梅澤哲子
・アルガイヴ国家執事、ベイルド(特に後半の能力が関係なくなると無視されやすい)
・墓地になにもない祖神の使徒、テシャール
・装備品がない炎の番人、ヴァルダーク
・養育者、マーウィン
・ボーラスの手中で奪ったクリーチャー
などがほかに除去を使われたことがあった。
少し趣が違うが、強力なレジェンドクリーチャーが氷結によって0/4の壁にされた場合も、レジェンドクリーチャーではあるためソーサリーが打てる
今回はPPTQに参加できることが分かってからかなりMOでやり込んだため
久しぶりにリミテッド芸人として意外に使えるコンボ等を伝えていこうと思う。
というのもこのドラフト環境は珍しく「シールドの方がカードパワーが高い」といった現象が発生している。
強力なレジェンダリーが6枚あって多色化推奨の環境であるため当然といえば当然なのだが
もちろんレジェンダリーは皆早めにピックされてしまいデッキの中にはレジェンダリーがない、みたいなこともままあるとなるとカードパワーは低くなって当然だ。
今回はそんな中、意外に使えるコンボを中心に紹介していこうと思う
今回はドラフトがハイリターンであるため、少しでもデッキの強化に繋がれば幸いだ
フェメレフの誇り、クェンデ + 馬上槍
装備したクリーチャーが自ターン時のみダブルストライクになる。
フライヤーにつければ一気に3〜4倍の速度でクロックが早まる。
同様の理由で 叙爵 も可。
クェンデが取れた時には馬上槍の評価を上げても良い。
(しかしながら、クェンデがないなら 小剣 のほうが馬上槍より評価は高い)
最古再誕 + もの悲しい詩人
最古再誕のリアニメイト効果でもの悲しい詩人をリアニメイトすることにより、
除去されない限り最古再誕を唱え続けれるコンボ。
テンポが悪いため、基本的には相手の墓地などから釣ったほうがいいが、どうしても大した釣り先がいないという場合に覚えておくと便利。
もの悲しい詩人は、英雄譚と相性が良く、強力な英雄譚、およびセラからの翼など
ピックできている場合にはかなり強力なカードとして機能する
ケルドの炎 + 放射稲妻
モード3で全体3点にプレイヤー5点が入る。かがり火を彷彿とさせるコンボだ。
残念ながら、ケルドの炎でカードを全て捨てるため放射稲妻を引けるかどうかは
運でしかない点は残念。しかしそれでもプレイヤー5点に相手の場だけ3点オールは
リミテッドで許されるカードパワーを大きく超えている。
両方デッキに入りうる性能をしているため、意識してピックしても良い。
通電式召使い + 氷の干渉器
自身のターンと相手のターンに2回タップできる極悪コンボ。
氷の干渉器自体は単体でも破格のスペックがあるが、
通電式召使いと合わせると破格の性能となる。
通電式召使い自体 2/1/3とこの環境における最低限のスペックを有しており、相性の良いカードが取れていれば1枚は確保するようにしよう。
その他通電式召使いと相性の良いカードといえば
クルーグの災い魔、トラクソス (ブロックも出来るようになる)
呪術師のワンド (自分のターンと相手のターンでウィザードと同じ2点を飛ばせる)
ウルザの秘本(マナさえあれば2回ルーターできる)
などなどいぶし銀な動きをする。ウェザーライトやパーディック山の放浪者
の擬似警戒なども覚えておきたい
久しぶりにリミテッド芸人として意外に使えるコンボ等を伝えていこうと思う。
というのもこのドラフト環境は珍しく「シールドの方がカードパワーが高い」といった現象が発生している。
強力なレジェンダリーが6枚あって多色化推奨の環境であるため当然といえば当然なのだが
もちろんレジェンダリーは皆早めにピックされてしまいデッキの中にはレジェンダリーがない、みたいなこともままあるとなるとカードパワーは低くなって当然だ。
今回はそんな中、意外に使えるコンボを中心に紹介していこうと思う
今回はドラフトがハイリターンであるため、少しでもデッキの強化に繋がれば幸いだ
フェメレフの誇り、クェンデ + 馬上槍
装備したクリーチャーが自ターン時のみダブルストライクになる。
フライヤーにつければ一気に3〜4倍の速度でクロックが早まる。
同様の理由で 叙爵 も可。
クェンデが取れた時には馬上槍の評価を上げても良い。
(しかしながら、クェンデがないなら 小剣 のほうが馬上槍より評価は高い)
最古再誕 + もの悲しい詩人
最古再誕のリアニメイト効果でもの悲しい詩人をリアニメイトすることにより、
除去されない限り最古再誕を唱え続けれるコンボ。
テンポが悪いため、基本的には相手の墓地などから釣ったほうがいいが、どうしても大した釣り先がいないという場合に覚えておくと便利。
もの悲しい詩人は、英雄譚と相性が良く、強力な英雄譚、およびセラからの翼など
ピックできている場合にはかなり強力なカードとして機能する
ケルドの炎 + 放射稲妻
モード3で全体3点にプレイヤー5点が入る。かがり火を彷彿とさせるコンボだ。
残念ながら、ケルドの炎でカードを全て捨てるため放射稲妻を引けるかどうかは
運でしかない点は残念。しかしそれでもプレイヤー5点に相手の場だけ3点オールは
リミテッドで許されるカードパワーを大きく超えている。
両方デッキに入りうる性能をしているため、意識してピックしても良い。
通電式召使い + 氷の干渉器
自身のターンと相手のターンに2回タップできる極悪コンボ。
氷の干渉器自体は単体でも破格のスペックがあるが、
通電式召使いと合わせると破格の性能となる。
通電式召使い自体 2/1/3とこの環境における最低限のスペックを有しており、相性の良いカードが取れていれば1枚は確保するようにしよう。
その他通電式召使いと相性の良いカードといえば
クルーグの災い魔、トラクソス (ブロックも出来るようになる)
呪術師のワンド (自分のターンと相手のターンでウィザードと同じ2点を飛ばせる)
ウルザの秘本(マナさえあれば2回ルーターできる)
などなどいぶし銀な動きをする。ウェザーライトやパーディック山の放浪者
の擬似警戒なども覚えておきたい
ドミナリアシールドを組むために 黒
2018年5月8日 Magic: The Gatheringコモン
カリゴの皮魔女
2/1/3とビートを止めることができるナイススペックに、6マナと軽いキッカーが協力。
この環境は遅めということもあり、あえてキャストしないといった選択肢も十分あるため、相手の様子を見ながらキャストしましょう
闇の取引
実際にプレイをしていくと評価の上がった一枚。遅い環境において、2ドローはかなりの価値があるため、1枚刺すといい仕事をする
死花のサリッド
書くほどでもないですが、苗木でなくてもプレイアブルです。使うことをオススメします
抜去
アーティファクトもクリーチャーもボムが多い環境なので非常に有効。
かつ重い環境なので、相手のゲームプランが4〜5ターン先まで分かることがあるのはアドバンテージが凄い(語彙力の欠如)
酷役の歩哨
タップもコストだと思うだろ!殴ってきながら破壊不能になるなよ!(1敗)
要するに再生なので、3マナ再生付きクリーチャーです。マナフラ受けの無限パンチャー、無限ブロッカーとして重宝できることがあります
臓腑抜き
言わずと知れた確定除去です。黒をつかう一つの理由ですね
要塞の聴罪司祭
装備品と相性が良く、かつマナを注げば3/3威迫は協力です。
ビートを組む際には是非入れましょう
不純な捧げ物
黒の最強除去枠の一つです。特にコメントすることはありませんが、相手のコンバットに合わすのであれば-2/-2で足りていてもキッカーした方がケアできることが多いです(2勝)
ウィンドグレイスの見習い
不確定要素が嫌いな人は多いと思います。僕もこの手のカードにいい思い入れがなく、ボムを落としたり除去を落とされたりして負けることが印象に残りやすいからです。
ですが、それにしても5/4/3というマナレシオの良さ。何より3点ゲインは十二分に試合を捲るポテンシャルの高さです。
そして次に書きますが、墓地に落とすのは利点に働くことが多いです
魂回収
ウインドグレイスの見習いと相性の良いばかりか、この環境クリーチャーボム環境ですので2枚回収は非常にいい動きをします。
使い回す価値のあるカードが多い場合には1枚入れておくようにしましょう
アンコモン
喪心
強力な除去ですが、この環境は軒並みフィニッシャーや盤面を支えるカードが伝説であることが多いです。
的確なタイミングで打ちたくなりますが、ある程度割り切るのも大切です
チェイナーの苦悩
初めはこのカードは過小評価していましたが、相手のライフを詰めている状況でもよし、最速4ターン目でもかなり仕事をします。
しかしライフは一瞬で消えますので、ゲイン手段や相手のクリーチャーに触る手段は意識しましょう
悪意の騎士
白シリーズと同じ。2/3/2先制攻撃はとんでもない
意趣返し
シンボルが多い分、臓腑抜きさんの方が上です。下の効果を使った人はあとで職員室に来なさい(1敗)
カリゴの皮魔女
2/1/3とビートを止めることができるナイススペックに、6マナと軽いキッカーが協力。
この環境は遅めということもあり、あえてキャストしないといった選択肢も十分あるため、相手の様子を見ながらキャストしましょう
闇の取引
実際にプレイをしていくと評価の上がった一枚。遅い環境において、2ドローはかなりの価値があるため、1枚刺すといい仕事をする
死花のサリッド
書くほどでもないですが、苗木でなくてもプレイアブルです。使うことをオススメします
抜去
アーティファクトもクリーチャーもボムが多い環境なので非常に有効。
かつ重い環境なので、相手のゲームプランが4〜5ターン先まで分かることがあるのはアドバンテージが凄い(語彙力の欠如)
酷役の歩哨
タップもコストだと思うだろ!殴ってきながら破壊不能になるなよ!(1敗)
要するに再生なので、3マナ再生付きクリーチャーです。マナフラ受けの無限パンチャー、無限ブロッカーとして重宝できることがあります
臓腑抜き
言わずと知れた確定除去です。黒をつかう一つの理由ですね
要塞の聴罪司祭
装備品と相性が良く、かつマナを注げば3/3威迫は協力です。
ビートを組む際には是非入れましょう
不純な捧げ物
黒の最強除去枠の一つです。特にコメントすることはありませんが、相手のコンバットに合わすのであれば-2/-2で足りていてもキッカーした方がケアできることが多いです(2勝)
ウィンドグレイスの見習い
不確定要素が嫌いな人は多いと思います。僕もこの手のカードにいい思い入れがなく、ボムを落としたり除去を落とされたりして負けることが印象に残りやすいからです。
ですが、それにしても5/4/3というマナレシオの良さ。何より3点ゲインは十二分に試合を捲るポテンシャルの高さです。
そして次に書きますが、墓地に落とすのは利点に働くことが多いです
魂回収
ウインドグレイスの見習いと相性の良いばかりか、この環境クリーチャーボム環境ですので2枚回収は非常にいい動きをします。
使い回す価値のあるカードが多い場合には1枚入れておくようにしましょう
アンコモン
喪心
強力な除去ですが、この環境は軒並みフィニッシャーや盤面を支えるカードが伝説であることが多いです。
的確なタイミングで打ちたくなりますが、ある程度割り切るのも大切です
チェイナーの苦悩
初めはこのカードは過小評価していましたが、相手のライフを詰めている状況でもよし、最速4ターン目でもかなり仕事をします。
しかしライフは一瞬で消えますので、ゲイン手段や相手のクリーチャーに触る手段は意識しましょう
悪意の騎士
白シリーズと同じ。2/3/2先制攻撃はとんでもない
意趣返し
シンボルが多い分、臓腑抜きさんの方が上です。下の効果を使った人はあとで職員室に来なさい(1敗)
ドミナリアシールドを組むために 緑
2018年5月8日 Magic: The Gathering緑編 最初はクリーチャー線最強かと考えていたが、思った以上にデカイクリーチャーだけでは勝てなかった。
とはいうものの、多色化コントロールの軸として優秀だし、キッカークリーチャーもなかなかの
スペックを誇るため、シールドではよくお世話になる。
ラノワールのエルフ
説明不要のマナクリ。1→3の流れはかなり卑怯。
シールドでもラノワールのエルフからチャンピオンで先手2ターン目5/4と
実質2キルの動きをすることがある。
ベイロスの大喰らい
4/4/4はそれだけでも十分な強さを誇るが8/7/7といったマナフラ受けとしても最高。
緑軸なら何枚でもほしい素晴らしい1枚。
壊れた絆
さらばニッサ。下の能力がいぶし銀で、ランパンの役割を兼ねて速度をあげることがたまにできる。
軽いのはいいが、ソーサリー呪文なのはネック
成長の資質
緑でクソビートを組むことはなかなかないと思うが、4/4/4パンプは人が死ぬのでどうしても
スペルが足りない時にいれておくと最低限の仕事はする
灰からの成長
4Cレジェンドプレリデッキ爆誕の原因となる1枚。しかしながらその有用性はかなりのもので、3マナでも次から5
マナの動きができるし、5→7も2回行動ならびにキッカーコストとして最適。
多色化させているならぜひ欲しい1枚。タトヨヴァが出ていると相手は憤死する
ラノワールの特使
3/3/2と最低限の殴り値から、マナが減るとはいえ多色化の手伝いをする良いカード。
多色にしたいのにカードが足りないというときには1枚入れておくと仕事をする
苗木の移牧
2/1/1×2でも最低限、6/1/1×4だとかなりの時間を稼いでくれる。
苗木のパンプや、苗木でドレイン。またまたアンブロなど用途の多い1枚。
ヤヴィマヤの苗飼い
最低限のスペックを保有しながら、シナジーもおおいナイスコモン。
シナジーが無くても使っていこう
マンモスグモ
がっちり5/3/5到達。緑ではクリーチャーだけで飛行に触ることが不可なため、
飛行に薄いならメイン投入もOK。だが案外なくてもほかが強いならよく勝てるため
除去の枚数等と相談しながら決めよう
アンコモン
フレイアリーズの歌
かなり強力な英雄譚。マナ加速からノーリスク全パンプ、フルアタックができる
ゲームを決めるポテンシャルがある。
しかしながらトークンがあまり出ないデッキでは爆発力に難があるため、運用の際には
構成をみながらクリーチャー数をみて判断しよう
野生の猛攻
インスタントタイミングでの+1/+1カウンターは強力。しかもキッカーだと+2/+2はとんでもない破壊力
しかしフレイアリーズ同様クリーチャーが用意できないなら特に意味がないため
苗木や騎士など2体以上のトークンが用意できるデッキで採用したい
荒々しいカヴー
2/2/2 警戒トランプルの時点で強いのにキッカーで 5/5/5警戒トランプルは法に触れるレベル。
基本的に2/2/2では装備品でもない限りただの2/2/2警戒と変わらない為、できるかぎり
5マナで出すように心がけよう
胞子冠ザリッド
破格のスペックを保有しているパンプアップクリーチャー。
苗木が1/1修正されるのは非常に強力で、そのままフィニッシャーにもなる。
インスタントタイミングで除去されて盤面が崩壊しないようにだけ注意しよう
胞子の大群
4/1/1がインスタントタイミングで3体は強いが、なにもシナジーがないのであれば
ただのチャンプが3体ならぶだけという可能性があるため、単体で使わないようにしよう
自然のらせん
ボム環境であるため、強いカードがある場合には1枚さしておくと良い動きをする。
カードが足りないというときに1枚させることを覚えておこう
菌類の勢力範囲
アドバンテージをかせぐナイスカードだが、出てくるカードは1/1であり、チャンプしながら2点ゲインがよくある。
シールドはクリーチャーが少ないことも多く、ファンガスや苗木のシナジーがないのにいれると
思ってた役割は果たせずに終わることがある。
適当に入れるのだけは注意
エルフェイムのドルイド
シールドでは驚くほどのポテンシャルがあるマナクリ。2ターン目に着地し、3ターン目に灰からの再興キッカーで、次のターンは6マナ、キッカーでは7マナと
とんでもない速度でマナが増えていく。このアンコがあるかどうかで緑のデッキの有利不利が決まるといっても
いいほどのポテンシャルを保有している。
ドミナリアシールドを組むために 青編
2018年4月27日 Magic: The Gathering青は回避は強いが、クリーチャーのスペックが足りていないというのが第一印象であった。
しかし始まってみると回避能力が非常に強力であったため、1段階評価が上がった
コモン
アカデミーのドレイク
序盤で出しても3/2/2飛行という頼れるスペックから、キッカーで7/4/4飛行と
頼れるフィニッシャー。地味にキッカーで青マナを要求していないのも大きい。
アカデミーの修士魔道士
5/3/2 バウンス付と、エンチャントや装備品が強い環境において、テンポがとれるナイスカード
セラからの翼をゆるすな
秘儀での飛行
若干もの足りない、ドローに関係する効果がほしいと思わなくはないが、やはり急な飛行付与は強力。フィニッシャー枠として採用も可能
一瞬
アドも取りながらテンポもとれる。大型のクリーチャーをバウンスドローできるだけでかなり大きい。
問題は絵が特徴的。可能であれば大会などでは塗りつぶした状態でしようしたい。有識者求
雲読みのスフィンクス
5/3/4 飛行といったフィニッシャーになるスペックに、占術2までついており、
青トップコモンといっても過言ではない強力な1枚。タッチする価値のある1枚。
冷水カミツキガメ
絶対入れるほど強いかといわれると懐疑的だが、デカイ呪禁は正義。装備やエンチャントで殴りたいところ。
予言
昨今では速度が足りていないため入れるかどうかは難しかったが、この環境では土地詰まり、マナフラ両方に受けることが出来るドロースペルはかなり強力。場合によっては記憶の意義も選択肢として十二分にある。
中略
言わずと知れたカウンター呪文。ただ温存するとすぐ相手の土地に追いつかなくなることがあるため注意
秘宝を追う者
序盤だしても最低限、歴史的な呪文がおおければその分殴れる。非常にハイスペックな1枚。
アンコモン
マーフォークのペテン師
マナ高速は厳しいが、相手の飛行が殴ってきたときに瞬速でだすと、バニラ状態になるため地上でブロックし打ち取るなどといった使い方もある。コンバットトリックのような使い方もできる1枚
ボーラスの手中
コンマジが6マナな上レジェンドになるくらいでデメリットになることは概ねない
パーマネントであればどれでもいい点を忘れないようにしたい。
クリーチャー以外でいうとカーンなどのPW。英雄譚などのエンチャント、氷の干渉器などアーティファクトとさまざまな需要がある。しかしながら、エンチャントであり、メインディッチャが好まれるこの環境では
過度な期待は禁物。とくに白と青相手ではインスタントで戻されてしまう点にも注意したい。
逃亡者、梅沢哲子
哲子ドライブで一躍有名になった彼女だが、リミテッドにおいて非常に強力。本来であれば
即座に殴れなくなってしまう苗木やタフ1のクリーチャーなどで継続的なビートが出来る上
自身もアンブロとして活躍する。かつ1/3で序盤はがっちり止めれるのもうれしい。
装備品などでパワータフネスが1じゃなくなるとアンブロではなくなってしまう点に注意。
そういう意味では3/1、2/1といったクリーチャーに馬上槍とも相性が良い。
また、適当に殴っていたら哲子を除去されて小粒クリーチャーが全部ブロックされるなど
悲しみもあるため、後半になればなるほど注意した方が良い
氷河期
相手クリーチャーを2体行動不能、バウンスが出来るエンチャント。地上のパワーが高いクリーチャー
に対応することは青では珍しく、非常に店舗の取れる1枚。
これも英雄譚であるため、エンドにディッチャを打たれて敗北といったことも
ままあるため注意が必要(2敗)
ドミナリアシールドを組むために 白編
2018年4月27日 Magic: The Gatheringドミナリアのシールドはハイパワー環境であり、昨今のクリーチャー戦術では通用しない。レアで固められるのが理想だが、当然毎回そのようなプールが来るとは限らない。
そのために、各色のコモン、アンコモン以下で頼りになるやつらをまとめていく。
白編
始める前までは緑の方が殴れると思っていたが、概ね白の方が殴り値が高いことが分かった。
ビートプランを組むなら極力白を片方の色にしたい。
軸になるコモン
ペガサスの駿馬 3/1/3
同時に殴っているクリーチャーに飛行を付与できる。フィニッシャー級のコモン。
他に殴るクリーチャーがいなくても細かく殴ることができ、タフネス3はシヴの火をキッカーなしではよけれない。
装備品の装備先としても頼もしい。
セラの信奉者 2/1/1
飛行とはいえ、1点クロックは微妙だが、パンプ能力があるうえ、先制攻撃までついているやり手。
装備品が付くとクロックも一気に跳ね上がるため、2枚までならはいりうる
神聖なる発動 ディッチャ
あるならメインに1枚刺した方がいい環境を定義するカード
テーロスと違いクリーチャーを破壊することは少ないが、
この環境はアーティファクト、エンチャントともにとんでもないカードパワーを誇るため
メインには1枚は入れる。
祝福の光 除去
環境最強のコモン除去これのためだけにタッチする価値もあるほど。クリーチャー除去だけでなく、英雄譚を止める
ためにも活躍する
セラからの翼
セラを許すな(1回目)
急な絆魂、および急な飛行は法律で固く禁じられているはずなのにさら
に警戒までついてよくばりバリューセット。
当然盤面への影響は著しく、攻守ともに万全。このカードだけで勝てることもしばしば。
最高の相方は冷水カミツキガメ。この2枚だけで本当に勝てる。
模範となる者、ダニサ・キャパシェン
リミテッドにおいて先制攻撃は非常に強力であるはずなのに
さらに警戒と絆魂までついてしまった。序盤からのクソビートを否定し、
自身のボムカードをだすまでゆったりと時間を稼いでくれる。またこの環境は装備品が強力で、
馬上槍などは特にコモンとは思えない破格なスペック。
3/4/2 警戒・絆魂・先制攻撃は本当になにを考えているんだろう。
善意の騎士
黒の呪文では触ることが出来ず、2/2/2 先制攻撃と序盤からのビートもささえる1枚。
シールドにおいて黒や白は人気なカラーなので、1/0修正もよく行われる。
聖域の霊 4/3/2 絆魂
パワーが高く。条件付きで破壊不能になる。事故を起こした時などは積極的に
歴史的なパーマネントを捨てて破壊不能にもできるし、相手が除去を打ちづらいことから
歴史的なパーマネントは無くてもある程度プレッシャーにもなる。
セラの天使
セラは許した(1回目)
言わずと知れた有名なアンコモン。間違いなく最高の1枚。