ジョニーのお店協賛CtBL2019優勝!!
2019年9月23日 Magic: The GatheringCTBLで運良く優勝することが出来ました
デッキはスローデプス
【メインデッキ】
1 Swamp/沼
1 Forest/森
3 Wasteland/不毛の大地
3 Urborg, Tomb of Yawgmoth/ヨーグモスの墳墓、アーボーグ
1 Bojuka Bog/ボジューカの沼
1 Sejiri Steppe/セジーリのステップ
4 Dark Depths/暗黒の神部
2 Nurturing Peatland/育成泥炭地
4 Verdant Catacombs/新緑の地下墓地
4 Thespian’s Stage/演劇の舞台
2 Bayou
1 Karakas/カラカス
3 Duress/強迫
1 Sylvan Library/森の知恵
1 Sylvan Scrying/森の占術
3 Abrupt Decay/突然の衰微
4 Thoughtseize/思考囲い
4 Crop Rotation/輪作
4 Mox Diamond/モックス・ダイアモンド
4 Dark Confidant/闇の腹心
4 Elvish Reclaimer/エルフの開墾者
4 Vampire Hexmage/吸血鬼の呪詛術士
1 Pithing Needle/真髄の針
【サイドボード】
2 Force of Vigor/活性の力
1 Assassin’s Trophy/暗殺者の戦利品
1 Rite of Consumption/消耗の儀式
2 Plague Engineer/疫病を仕組むもの
2 Surgical Extraction/外科的摘出
1 Veil of Summer/夏の帳
1 Liliana, the Last Hope/最後の望み、リリアナ
1 Steely Resolve/頑強な決意
2 Sylvan Safekeeper/森を守る者
1 Pithing Needle/真髄の針
1 Blast Zone/爆発域
ネット登録は神。
愛媛のメタゲームだとフェアよりのデッキよりはコンボが多いと考えました。
具体的にはショーテル・リアニ ・DDあたり。
レンと6番は会場にはさほど多くないとは思っていて、であれば上記のデッキに強いデスタクで行くことも考えましたが、レン6に当たった時やコンボに先手を取られた場合ではサイド後が2本とる自信ないなと判断し前日22時過ぎにデッキを選択
スローデプスは個々人によって採用数がかなり変わりますが、
今回の採用の枚数の理由
闇の腹心 4 採用
3のレシピが多いが、ダイヤモンドから1ターン目の動きとして強力なため4に採用。
レン6は出されないことを祈る
・ホガーク、サテュロスの道探しの不採用
ホガークデプスはデプスが揃えにくい場合の勝ち手段として強力だが、今回は不採用
理由として、リアニ やショーテルなどに輪作からボジューカの沼やカラカスをもってきたいが得てして墓地にいくのが我慢できなかったため不採用を決めた
あと四国は外科的摘出好きだから、サイド後もデプス落とさないためというのも一つの理由
・爆発域とカラカスのメインサイド入れ替え
上記のようにリアニ ・ショーテル・DDがトップメタだと考えていたため一番勝ち筋から遠い非色マナである爆発域とカラカスの入れ替え
・メイン針採用
この枠は人によっては森の占術の2枚目などが多いがあまり2ターン目のとして強くなく、ピアスにかかりやすいことから、相性の悪いショーテルや着地したPWへの最低限の保証として採用
このような型でメインは完成。
サイドは一般的な型だが剣鋤がキツすぎるため頑強な決意を採用
以下対戦結果
1回戦 bye
トライアル抜けのためbye 想定していたよりもカーンの使用率が高く、リアニメイトがほぼいない環境であった。
人がこなかったためbyeになったエリック・カートマン2さんをフリプに誘う。
でも使ったのはデスタク。無色プロテクションはかなり強いということを学んだ
2回戦
スローデプス(じょるれいるさん) ◯◯
後手からスタートし、1ターン目DDのハンドだったがデュレスでダイヤモンドが抜かれてスローペースに。
こちらがいつでもコンボが決めれる状態だが相手の輪作不毛ケアでしばらく待つが、輪作なさそうな挙動をしたいたため嬉々として舞台を起動するも暗殺者の戦利品をケア出来ておらず不発に終わる。
しかしその後こちらの引きの都合が良くDDが着地し先取。
サイド後はコンボパーツを減らして妨害手段を多くし盤面で勝つプラン。
針で演劇の舞台を止めた後リリアナで蓋をしにいくもそれは相手の呪詛術士に阻止される。だがこちらの盤面のクロックが整い殴りきる
3回戦
赤緑エルドラージ(エリック・カートマン2さん) ◯◯
フリプではデスタク使って申し訳ない、当たるとは思わなかったんだ・・・
1ターン目に血染めの太陽を貼られるがDDもあるし衰微もあるから3ターン目に割ろうとして難題が出たため先に衰微で割らざるをえなかった。
難題が思考囲いと森の知恵の2択から思考囲いのを抜き出し、返しに森の知恵の着地からのリアリティスマッシャー。僕はこのカードリミテで死ぬほど殺されたので嫌いです(私怨)
しかし着地した森の知恵が3枚目にいた吸血鬼の呪詛術士を引き込んでDD着地で1本先取
後手は適度なファクト破壊を入れて次へ。
チャリスX=1でスタートされる展開。ハンドに2枚の不毛があったため2枚の不毛から入る展開。案の定相手はうまく展開出来ず時間が稼げマリットレイジが登場し勝利
4戦目
ANT (チャンスさん) ◯◯
ここに来て相性の悪いマッチアップ。ここで勝てばID IDできるためなんとか勝ちたいところ。しかしハンデスからドロースペルはあるもののあまり良さげなハンドではなさげ。その後もドローが噛み合わないようでDDが間に合い1本先取
夏の帳や疫病を仕組む者、外科的摘出をサイドイン。
ハンデスからあまり良くなさそうな手札。暗黒の儀式を抜いて相手のデュレスに合わせて外科的摘出でペダルと残響なる真実を確認する。
DDコンボは揃ってたのでデュレス引き込んで残響なる真実を落としにかかるもスタックでクリーチャーバウンス。3枚あるペタルを落とす。
結果これがマナ不足につながったらしく、勝利。残響なる真実打つのがミスとは多分僕では1年かけても気づけなかったと思う。
5戦目 無色エルドラージ ◯◯
ここで全勝者3人のため下あたりが発生。下あたりしたくないって言ってたけど別に振りじゃなかったのに・・・
相手のアメジストのとげで上手く展開出来ない展開だったものの、エルフの開墾者が強すぎ+相手も上手く展開出来ずDDが間に合い勝ち
適度なファクト破壊と疫病を仕組む者をサイドイン
お互いゆるい展開からスマッシャーがなぐってきてキツイ展開も、呪詛術士トップして全てを解決して勝利。
6回戦 待望のIDから1位抜け
なんと予選10-0土踏まず
こういうパターンって大体嘘のように敗北するんだよなぁと思いながらSEへ
SE1 ティムールデルバー ◯×◯
1戦目はハンデススタートしたところ不毛の大地が見えてげんなり。
せっかく3ターンハンドだったのに、と思ったが相手がデルバー+トロピで展開してくれたのでハンドからDDだして3ターン目着地で先取
夏の帳、疫病を仕組む者、針、爆発域をサイドイン
2本目は死ぬほど相手からスタイフルや打ち消しが飛んでくる展開。
ここでとんでもないミスプをしてしまい負けてしまう。
このターンでDDを出さなきゃ返しで死んでしまう展開。
盤面は
エルフの開墾者
DD、アーボーグ、舞台、森といった場面でハンドはアーボーグ。
ここでメインでアーボーグからマナをだしアーボーグセット、DDからマナをだし舞台起動。これで2マナ浮きでマリットレイジが出せるためこのプランでいこう!と考えてたら引いてくるデュレス。
楽しようとしてデュレスを打ってしまいピアス打たれてマナたりず。とうぜん出したDDはバウンスされオワオワリ
ここでメンタルやられてた
3本目はDD、育成泥炭地とマナが出ないがハンデスに呪詛術士とかなり良いハンド土地くらい引くだろうと思っていたら死ぬほど引かず。相手も引かないためクロックが出せないが苦しい展開。やっと通ったハンデスからカウンターもバウンスもないことがわかる。返しでシャッフルしたポンダーが何も引いてなければ勝つと思い輪作を打つも見事デイズに引っかかる。ここで負けを覚悟するも1/1のマングースしか出てこず時間が稼げれる。最終土地を率いれ呪詛術士でも演劇の舞台でも決めれる状態。
呪詛術士ルートを取ろうとしたが先ほど失敗したけどやはりハンデスからの方が良いかと考えて囲い。そのおかげでバウンスを抜き、DD着地。
ギリギリを手繰り寄せて勝利。なお呪詛術士からだとレン6からティムでマリットレイジにバウンスされて負けてた。
本当に綱渡りの勝負だった
SE2 MUD (HRSさん)◯◯
こちらは1ターン目、2ターン目ボブの展開に対し3マリの相手は2ターン目のび太
のび太はしっかり除去しなぐりきる。
ファクト破壊と針をサイドイン
望遠鏡、のび太を活性の力で破壊。その後DDコンボが出揃うも相手もライブラリーからアーティファクトが呼べる状態。アクト系のなんかあるのかマジで分からんので即座に展開できなかったが割り切って展開するもタッパーしかなくて他のクリーチャーでなぐりきる。
SE3 ポニョ焼きさん
どちらも2冠をかけた大事な1戦。以前から電話で決勝で会おうって言ってたけどまさか本当になるとは
カバレッジを書いて頂けました、ヤナギさん、ありがとうございます!
https://note.mu/yanagi87/n/n2fcf125753cf
結果
マッチでの負けも1回と過去最高の成績。
松山でのレガシーはいったん区切りとなりますが、これからもレガシーを楽しんでいきたいと思います。
さぁて、しばらくは大会もないし、モンハンや映画などに時間を使っていきたいですね。
・・・え?
四国頂上戦の権利・・?
予告
四国頂上戦のために遠征はきつい。本戦でれない可能性高いしと大会参加をしてこなかったソメイ。
権利獲得のためには11月の香川に行かなければならない。
果たしていそいそと集め始めた山60枚でどうやって権利を獲得するのか!?
次回
う
ど
んツアー
〜to be continued〜
デッキはスローデプス
【メインデッキ】
1 Swamp/沼
1 Forest/森
3 Wasteland/不毛の大地
3 Urborg, Tomb of Yawgmoth/ヨーグモスの墳墓、アーボーグ
1 Bojuka Bog/ボジューカの沼
1 Sejiri Steppe/セジーリのステップ
4 Dark Depths/暗黒の神部
2 Nurturing Peatland/育成泥炭地
4 Verdant Catacombs/新緑の地下墓地
4 Thespian’s Stage/演劇の舞台
2 Bayou
1 Karakas/カラカス
3 Duress/強迫
1 Sylvan Library/森の知恵
1 Sylvan Scrying/森の占術
3 Abrupt Decay/突然の衰微
4 Thoughtseize/思考囲い
4 Crop Rotation/輪作
4 Mox Diamond/モックス・ダイアモンド
4 Dark Confidant/闇の腹心
4 Elvish Reclaimer/エルフの開墾者
4 Vampire Hexmage/吸血鬼の呪詛術士
1 Pithing Needle/真髄の針
【サイドボード】
2 Force of Vigor/活性の力
1 Assassin’s Trophy/暗殺者の戦利品
1 Rite of Consumption/消耗の儀式
2 Plague Engineer/疫病を仕組むもの
2 Surgical Extraction/外科的摘出
1 Veil of Summer/夏の帳
1 Liliana, the Last Hope/最後の望み、リリアナ
1 Steely Resolve/頑強な決意
2 Sylvan Safekeeper/森を守る者
1 Pithing Needle/真髄の針
1 Blast Zone/爆発域
ネット登録は神。
愛媛のメタゲームだとフェアよりのデッキよりはコンボが多いと考えました。
具体的にはショーテル・リアニ ・DDあたり。
レンと6番は会場にはさほど多くないとは思っていて、であれば上記のデッキに強いデスタクで行くことも考えましたが、レン6に当たった時やコンボに先手を取られた場合ではサイド後が2本とる自信ないなと判断し前日22時過ぎにデッキを選択
スローデプスは個々人によって採用数がかなり変わりますが、
今回の採用の枚数の理由
闇の腹心 4 採用
3のレシピが多いが、ダイヤモンドから1ターン目の動きとして強力なため4に採用。
レン6は出されないことを祈る
・ホガーク、サテュロスの道探しの不採用
ホガークデプスはデプスが揃えにくい場合の勝ち手段として強力だが、今回は不採用
理由として、リアニ やショーテルなどに輪作からボジューカの沼やカラカスをもってきたいが得てして墓地にいくのが我慢できなかったため不採用を決めた
あと四国は外科的摘出好きだから、サイド後もデプス落とさないためというのも一つの理由
・爆発域とカラカスのメインサイド入れ替え
上記のようにリアニ ・ショーテル・DDがトップメタだと考えていたため一番勝ち筋から遠い非色マナである爆発域とカラカスの入れ替え
・メイン針採用
この枠は人によっては森の占術の2枚目などが多いがあまり2ターン目のとして強くなく、ピアスにかかりやすいことから、相性の悪いショーテルや着地したPWへの最低限の保証として採用
このような型でメインは完成。
サイドは一般的な型だが剣鋤がキツすぎるため頑強な決意を採用
以下対戦結果
1回戦 bye
トライアル抜けのためbye 想定していたよりもカーンの使用率が高く、リアニメイトがほぼいない環境であった。
人がこなかったためbyeになったエリック・カートマン2さんをフリプに誘う。
でも使ったのはデスタク。無色プロテクションはかなり強いということを学んだ
2回戦
スローデプス(じょるれいるさん) ◯◯
後手からスタートし、1ターン目DDのハンドだったがデュレスでダイヤモンドが抜かれてスローペースに。
こちらがいつでもコンボが決めれる状態だが相手の輪作不毛ケアでしばらく待つが、輪作なさそうな挙動をしたいたため嬉々として舞台を起動するも暗殺者の戦利品をケア出来ておらず不発に終わる。
しかしその後こちらの引きの都合が良くDDが着地し先取。
サイド後はコンボパーツを減らして妨害手段を多くし盤面で勝つプラン。
針で演劇の舞台を止めた後リリアナで蓋をしにいくもそれは相手の呪詛術士に阻止される。だがこちらの盤面のクロックが整い殴りきる
3回戦
赤緑エルドラージ(エリック・カートマン2さん) ◯◯
フリプではデスタク使って申し訳ない、当たるとは思わなかったんだ・・・
1ターン目に血染めの太陽を貼られるがDDもあるし衰微もあるから3ターン目に割ろうとして難題が出たため先に衰微で割らざるをえなかった。
難題が思考囲いと森の知恵の2択から思考囲いのを抜き出し、返しに森の知恵の着地からのリアリティスマッシャー。僕はこのカードリミテで死ぬほど殺されたので嫌いです(私怨)
しかし着地した森の知恵が3枚目にいた吸血鬼の呪詛術士を引き込んでDD着地で1本先取
後手は適度なファクト破壊を入れて次へ。
チャリスX=1でスタートされる展開。ハンドに2枚の不毛があったため2枚の不毛から入る展開。案の定相手はうまく展開出来ず時間が稼げマリットレイジが登場し勝利
4戦目
ANT (チャンスさん) ◯◯
ここに来て相性の悪いマッチアップ。ここで勝てばID IDできるためなんとか勝ちたいところ。しかしハンデスからドロースペルはあるもののあまり良さげなハンドではなさげ。その後もドローが噛み合わないようでDDが間に合い1本先取
夏の帳や疫病を仕組む者、外科的摘出をサイドイン。
ハンデスからあまり良くなさそうな手札。暗黒の儀式を抜いて相手のデュレスに合わせて外科的摘出でペダルと残響なる真実を確認する。
DDコンボは揃ってたのでデュレス引き込んで残響なる真実を落としにかかるもスタックでクリーチャーバウンス。3枚あるペタルを落とす。
結果これがマナ不足につながったらしく、勝利。残響なる真実打つのがミスとは多分僕では1年かけても気づけなかったと思う。
5戦目 無色エルドラージ ◯◯
ここで全勝者3人のため下あたりが発生。下あたりしたくないって言ってたけど別に振りじゃなかったのに・・・
相手のアメジストのとげで上手く展開出来ない展開だったものの、エルフの開墾者が強すぎ+相手も上手く展開出来ずDDが間に合い勝ち
適度なファクト破壊と疫病を仕組む者をサイドイン
お互いゆるい展開からスマッシャーがなぐってきてキツイ展開も、呪詛術士トップして全てを解決して勝利。
6回戦 待望のIDから1位抜け
なんと予選10-0土踏まず
こういうパターンって大体嘘のように敗北するんだよなぁと思いながらSEへ
SE1 ティムールデルバー ◯×◯
1戦目はハンデススタートしたところ不毛の大地が見えてげんなり。
せっかく3ターンハンドだったのに、と思ったが相手がデルバー+トロピで展開してくれたのでハンドからDDだして3ターン目着地で先取
夏の帳、疫病を仕組む者、針、爆発域をサイドイン
2本目は死ぬほど相手からスタイフルや打ち消しが飛んでくる展開。
ここでとんでもないミスプをしてしまい負けてしまう。
このターンでDDを出さなきゃ返しで死んでしまう展開。
盤面は
エルフの開墾者
DD、アーボーグ、舞台、森といった場面でハンドはアーボーグ。
ここでメインでアーボーグからマナをだしアーボーグセット、DDからマナをだし舞台起動。これで2マナ浮きでマリットレイジが出せるためこのプランでいこう!と考えてたら引いてくるデュレス。
楽しようとしてデュレスを打ってしまいピアス打たれてマナたりず。とうぜん出したDDはバウンスされオワオワリ
ここでメンタルやられてた
3本目はDD、育成泥炭地とマナが出ないがハンデスに呪詛術士とかなり良いハンド土地くらい引くだろうと思っていたら死ぬほど引かず。相手も引かないためクロックが出せないが苦しい展開。やっと通ったハンデスからカウンターもバウンスもないことがわかる。返しでシャッフルしたポンダーが何も引いてなければ勝つと思い輪作を打つも見事デイズに引っかかる。ここで負けを覚悟するも1/1のマングースしか出てこず時間が稼げれる。最終土地を率いれ呪詛術士でも演劇の舞台でも決めれる状態。
呪詛術士ルートを取ろうとしたが先ほど失敗したけどやはりハンデスからの方が良いかと考えて囲い。そのおかげでバウンスを抜き、DD着地。
ギリギリを手繰り寄せて勝利。なお呪詛術士からだとレン6からティムでマリットレイジにバウンスされて負けてた。
本当に綱渡りの勝負だった
SE2 MUD (HRSさん)◯◯
こちらは1ターン目、2ターン目ボブの展開に対し3マリの相手は2ターン目のび太
のび太はしっかり除去しなぐりきる。
ファクト破壊と針をサイドイン
望遠鏡、のび太を活性の力で破壊。その後DDコンボが出揃うも相手もライブラリーからアーティファクトが呼べる状態。アクト系のなんかあるのかマジで分からんので即座に展開できなかったが割り切って展開するもタッパーしかなくて他のクリーチャーでなぐりきる。
SE3 ポニョ焼きさん
どちらも2冠をかけた大事な1戦。以前から電話で決勝で会おうって言ってたけどまさか本当になるとは
カバレッジを書いて頂けました、ヤナギさん、ありがとうございます!
https://note.mu/yanagi87/n/n2fcf125753cf
結果
マッチでの負けも1回と過去最高の成績。
松山でのレガシーはいったん区切りとなりますが、これからもレガシーを楽しんでいきたいと思います。
さぁて、しばらくは大会もないし、モンハンや映画などに時間を使っていきたいですね。
・・・え?
四国頂上戦の権利・・?
予告
四国頂上戦のために遠征はきつい。本戦でれない可能性高いしと大会参加をしてこなかったソメイ。
権利獲得のためには11月の香川に行かなければならない。
果たしていそいそと集め始めた山60枚でどうやって権利を獲得するのか!?
次回
う
ど
んツアー
〜to be continued〜
リミテ簡易メモ
2019年4月19日 Magic: The Gathering今回の灯争大戦は歴代最高クラスのカードパワーを誇る。
全てのパックからPWが登場するだけでなく、全てのPWが常在型能力を有するようになり、さらに増殖のギミックまで搭載するようになっている。
増殖のギミックでマイナス能力しかないPWを支援する動きはなかなか素晴らしいコンセプトだが1/1カウンターの多さ、増員による戦場の強化と頭が痛くなってくるばかりである
嘆いていてもしょうがないため、この環境の考察を行っていこう。
・神話レアが大体ぶっ壊れ
特に神シリーズはただでさえとんでもないマナレシオを誇っていながら対処してもかえってくるカードとなっている
5/6/6とかリミテだとバニラでも大概強いはずなのに・・・
またXサイクルも非常に強力で、神話レアからは間違いなくスタートを切っていい性能となっている
・環境としては恐らく遅め
2マナ域としてはシステムクリーチャーが多いが、2/1や1/3が多い。
もちろん増殖などのギミックを使えばダメージレースは跳ね上がるが、単体で仕事をするパターンは少ないため、準備にしばらくかかるパターンが多いだろう
・クリーチャーは大目に確保しておいた方が良い
PWが拾いやすい環境な上、スペルが強いことから、クリーチャーの数を確保しないことが多くなりうる。しかし積極的にPWを倒す手段が少なく、PWも自衛しにくいことからコンバットが主体になることが予測される
各色考察
白
除去やタッパーなど豊富だがクリーチャーの質は低め。
しかし増殖の補助ガードやフライヤーが多く、環境次第では化けうる。
PWは
テヨ・放浪者・ギデオン・ドビン・ファートリ・ケイヤ・ナヒリ
青
スペルで動員を補助しながらサポートしていく。
リミテッドでは中心になりうる一色。
PWは
ジェイス・カズミナ・ナーセット・アショク・ドビン・キオーラ・サヒーリ
この中で一番ギミックになりうるアンコモンのサヒーリはデッキの軸となりうるため一番研究価値あり
赤
頭でっかちが多いがサイズは高い。火力あるため盤面に触りやすい。
赤青のスペルがコンセプト的に存在している。
PWは
サルカン・ヤヤ・チャンドラ・アングラス・ナヒリ・サヒーリ・サムト
黒
数少ないPWを触る手段を有しており、除去も強くサイズが高い。
青と並んで人気になりうる。
PWは
ダブリエル・リリアナ・オブニクシリス・アングラス・アショク・ケイヤ・ヴラスカ
緑
サイズお化けな上、マナクリが唯一存在している。
間違いなくシールドでは一番使われる1色。
多色にも寄せやすい。
PWは
アーリン・ニッサ・ヤングー・ビビアン・ファートリ・ヴラスカ
緑を軸にしない限り、3色以上のデッキを組むのは難しい。
基本的やは2色または2色t1色が軸になることだろう
全てのパックからPWが登場するだけでなく、全てのPWが常在型能力を有するようになり、さらに増殖のギミックまで搭載するようになっている。
増殖のギミックでマイナス能力しかないPWを支援する動きはなかなか素晴らしいコンセプトだが1/1カウンターの多さ、増員による戦場の強化と頭が痛くなってくるばかりである
嘆いていてもしょうがないため、この環境の考察を行っていこう。
・神話レアが大体ぶっ壊れ
特に神シリーズはただでさえとんでもないマナレシオを誇っていながら対処してもかえってくるカードとなっている
5/6/6とかリミテだとバニラでも大概強いはずなのに・・・
またXサイクルも非常に強力で、神話レアからは間違いなくスタートを切っていい性能となっている
・環境としては恐らく遅め
2マナ域としてはシステムクリーチャーが多いが、2/1や1/3が多い。
もちろん増殖などのギミックを使えばダメージレースは跳ね上がるが、単体で仕事をするパターンは少ないため、準備にしばらくかかるパターンが多いだろう
・クリーチャーは大目に確保しておいた方が良い
PWが拾いやすい環境な上、スペルが強いことから、クリーチャーの数を確保しないことが多くなりうる。しかし積極的にPWを倒す手段が少なく、PWも自衛しにくいことからコンバットが主体になることが予測される
各色考察
白
除去やタッパーなど豊富だがクリーチャーの質は低め。
しかし増殖の補助ガードやフライヤーが多く、環境次第では化けうる。
PWは
テヨ・放浪者・ギデオン・ドビン・ファートリ・ケイヤ・ナヒリ
青
スペルで動員を補助しながらサポートしていく。
リミテッドでは中心になりうる一色。
PWは
ジェイス・カズミナ・ナーセット・アショク・ドビン・キオーラ・サヒーリ
この中で一番ギミックになりうるアンコモンのサヒーリはデッキの軸となりうるため一番研究価値あり
赤
頭でっかちが多いがサイズは高い。火力あるため盤面に触りやすい。
赤青のスペルがコンセプト的に存在している。
PWは
サルカン・ヤヤ・チャンドラ・アングラス・ナヒリ・サヒーリ・サムト
黒
数少ないPWを触る手段を有しており、除去も強くサイズが高い。
青と並んで人気になりうる。
PWは
ダブリエル・リリアナ・オブニクシリス・アングラス・アショク・ケイヤ・ヴラスカ
緑
サイズお化けな上、マナクリが唯一存在している。
間違いなくシールドでは一番使われる1色。
多色にも寄せやすい。
PWは
アーリン・ニッサ・ヤングー・ビビアン・ファートリ・ヴラスカ
緑を軸にしない限り、3色以上のデッキを組むのは難しい。
基本的やは2色または2色t1色が軸になることだろう
ギルドの献身ドラフト環境まとめ(オルゾフ編)
2019年2月18日 Magic: The Gatheringオルゾフ
環境初期◎ → ◎
フライヤーや除去が豊富であり、ほとんどのパーツがコモンに寄っていることから卓の許容人数も多く強力なデッキが出来やすい。
代わりに混みやすい為、どのような形にするか、どこが足りていないかを意識していきながらドラフトをしていくのかが鍵になっていく。
クリーチャー 16~17が理想
残りを除去か不正相続で纏めることができると理想だが、除去が足りない場合には接死クリーチャーを優先してピックする
1マナ
黄昏の豹>脚光の悪鬼>毅然たる番犬
序盤からクロックがかけやすく、後半1マナ立たせることでブロッカーに回れる黄昏の豹はこのデッキの重要な役割を担う大切なクリーチャー
脚光の悪鬼は焼印刃と相性が良いのと、能動的にサクれるクリーチャーがオルゾフには多いため優秀
毅然たる番人はあまり活躍しづらいが、フィニッシャーの数が少ないのであれば選択肢に入れてよい
2マナ
無慈悲な司教>オルゾフの処罰者>傲慢な支配者>疫病ワイト>組織のギルド魔道士>協約のペガサス>情熱的な扇動者>うろつくカラカル
無慈悲な司教はデッキの中核になるカードな為可能であれば優先的にとりたい。
刃の曲芸人が複数ピック出来ている場合には、協約のペガサスの順位は上げてピックしてよい
3マナ
債務の聖職者>有毒グルーディオン>尖塔の刻み虫>立ちふさがる霊>血霧の潜入者>ヴィズコーパの吸血鬼>第10管区の古参兵>ハズダーの士官
死後持ちのクリーチャーを大量にとれている場合には血霧の潜入者の優先度は上げてよい
ハズダーの士官はあまり優先してピックする必要はないが、グルール相手に接死が足りない場合にはパワー3が役立つこともある。
4マナ
地底街のゴミあさり>聖堂の鐘憑き>執念深い吸血鬼>組織の伝書使>尖塔の霊>屍肉インプ=評議会のグリフィン>護民官の重鎮
死後持ちがかなり取れている場合には執念深い吸血鬼、護民官の重鎮は選択肢として優先度をあげても良い。
尖塔の霊はアゾリウスほど活躍しにくいが、同型のスピリット対決や、欲深いスラルが火力で落ちなくなるといった利点もある
5マナ
欲深いスラル>刃の曲芸人>オルゾフの強請り屋>債務者の輸送>悲しみの騎士>地下墓地のクロコダイル
欲深いスラルはダントツでカードパワーの高いクリーチャー。次点で刃の曲芸人が入る。
6マナ以降はかなり重くなってしまうが、ブロッカーとして優秀な用心深い巨人
システムクリーチャーでもあり、同型に強い絶息の騎士あたりは選択肢として入れてもよい
優先すべき除去
屈辱>最後の支払い>略式判決>奇怪な死>昇華/消耗>焼印刃>奈落への放逐>空の縛め>地底街の抱擁>公判への移送
最強除去である屈辱は、不正相続が割れる点からもあるとかなりうれしい1枚
最後の支払いもかなり強力だが、クリーチャーをサクるかライフを払うかはデッキの構成次第。
だがどの形でも1枚は確保したい
地底街の抱擁と公判への移送は基本サイドで良い
その他活躍するスペル
不正相続>>日晒し>死の歓楽>拘引者の熱情>歩哨の印>天使の称賛
オルゾフでも当然不正相続は活躍する。また、相手の不正相続など厳しい為日晒しは必ず1枚確保したい
死の歓楽にて1枚欲深いスラルを回収できるだけでもかなり強力
天使の称賛はあまり意識してピックする必要はないが、グダった時にはかなりの効果を発揮する。
オルゾフに行くために指針にしたいレア
・恩寵の天使
・不敗の陣形
・どぶ骨
・死に到る霊
・忘れられた神々の僧侶
・騒乱の落とし子
・天上の赦免
・オルゾフの簒奪者、ケイヤ
・ケイヤの怒り
・秤の熾天使
・テイサ・カルロフ
・回生/会稽
3色目を意識する場合
青を意識
・万全/番人
・解任/開展
・法魔道士の束縛
・大判事、ドビン
・拘留代理人
・アゾリウスの空護衛
・アゾリウスの騎士判事
・暴風のドレイク
・渦巻く激流(除去が足りない場合)
・冷気をもたらす者
赤を意識
・短剣使い(カットの意味合いや同型の時意識)
・鏡の行進
・リックス・マーディの歓楽者
・囚われの聴衆
・的中
・災いの歌姫、ジュディス
・名演撃、ラクドス(盤面有利なら出さないこと)
・恐怖の劇場
緑を意識(カードが足りない場合のみ)
・暴れ回る裂き角
・マンモスグモ
・トロール種の守護者
特にマルドゥとエスパーは良く組む機会が多いことから完成系を強く意識することが重要
ギルドの献身ドラフト環境まとめ(アゾリウス)
2019年2月17日 Magic: The Gatheringアゾリウスに行くために指針にしたいレア
・恩寵の天使
・不敗の陣形
・集団強制
・眩惑する水底種
・予知覚
・予見のスフィンクス
・拘留代理人
・万全/番人
アゾリウスは綺麗に組めることは難しいため、タッチすることを嫌って2色で組んでカードを弱くするよりは3色にしてしまった方が良い
黒を意識
・回生/会稽
・秤の熾天使
・屈辱
・欲深いスラル
・天上の赦免
・尖塔の刻み虫
・オルゾフの処罰者
・有毒グルーディオン
・不正相続
・債務者の輸送
・屍肉インプ
緑を意識
・ハイドロイド混成体
・エアロムンクルス
・トロール種の守護者
・尖塔に忍び寄るもの
・暴れ回る裂き角
・ヒレバサミダコ
・シミックの隆盛
・楽園党の議長、ゼガーナ
赤を意識
さほどなし
赤は強いカードは多いがマナベースに難あり。
・恩寵の天使
・不敗の陣形
・集団強制
・眩惑する水底種
・予知覚
・予見のスフィンクス
・拘留代理人
・万全/番人
アゾリウスは綺麗に組めることは難しいため、タッチすることを嫌って2色で組んでカードを弱くするよりは3色にしてしまった方が良い
黒を意識
・回生/会稽
・秤の熾天使
・屈辱
・欲深いスラル
・天上の赦免
・尖塔の刻み虫
・オルゾフの処罰者
・有毒グルーディオン
・不正相続
・債務者の輸送
・屍肉インプ
緑を意識
・ハイドロイド混成体
・エアロムンクルス
・トロール種の守護者
・尖塔に忍び寄るもの
・暴れ回る裂き角
・ヒレバサミダコ
・シミックの隆盛
・楽園党の議長、ゼガーナ
赤を意識
さほどなし
赤は強いカードは多いがマナベースに難あり。
ギルドの献身ドラフト環境まとめ(ラクドス)
2019年2月15日 Magic: The Gathering環境初期 × → ○
ラクドスは環境初期こそ、完成系が見えていなかったため必要以上に下方修正された評価であった
今は2つの完成系がみつかった為、かなり戦えるデッキになっている。
また、コンボが存在する為、それの有無も大きな利点となっている。
ラクドスの目指すべき完成系として
・ゴブリンの集会を多数ピックし、1/1ゴブリントークンを主軸としたクリーチャー数で押し込む形
・豊富な除去や、不正取得を用いて粘り強く勝つコントロールよりのデッキ
上記2点が考えられる。
下記ではどちらの形でも解説をしてい
1マナ
ラクドスに関しては1マナで仕事する脚光の悪鬼がどちらの形にもあるとデッキの完成度が変わる。
槍播きに関しては、ゴブリンの集会型では強いものの、コントロール型では絶対に入れてはいけない。ライフもリソースであるため無理に絢爛を狙う必要はない。血に飢えた影はあまり入れたいカードではないため最低限に考えていた方が良い
ブリキ通りの身かわしはフラッドにも強く絢爛を誘発させやすいため、ゴブリンの集会型では重宝する
また、タフネスが低いクリーチャーが多いため、どちらの形でも嵐の一撃はあると良い
2マナのクリーチャーの優劣をつけてみる
ゴブリンの集会ラクドスの場合だと
炎刃の芸術家>疫病ワイト>ラクドスのラッパ吹き>教団のギルド魔導士>妖怪区のイグナス>野生のマーカ
オルゾフの処刑者ももちろん強力だが、殴りに行くにはパワーが心許無く、適当な序盤のクリーチャーにブロックされてしまうためブロックに回した方が良い。
イグナスは5マナのスペルのつもりでいた方が楽
コントロール型だと
オルゾフの処刑者>教団のギルド魔導士>疫病ワイト>炎刃の芸術家>ラクドスのラッパ吹き
コンバットで打ち取れるオルゾフの処刑者は優秀。どちらの形でも言えることだが、疫病ワイトは序盤からしっかり殴っていけるナイスカード。
そしてラクドスにとって一番重要なカードが焼印刃である。
重要なコンボパーツであり、ゴブリン型ではブロックされたクリーチャーに使用することで無理矢理1-1交換も取ることが出来る
また、脚光の悪鬼をブロックで使うことで2体打ち取れることもでき、短剣使いと組み合わせると相手のクリーチャーは全滅する。
是非とも取りたいカードである
また、ゴブリンの集会型の際には災厄の行進が非常に有効である。
3マナ域は非常に重要なマナ域である
ゴブリンの集会型
騒がしいシャーマン>ゴブリンの集会>ハックロバット>有毒クルーディオン>血霧の潜入者>炎樹族の蛮人=ラクドスの人足
騒がしいゴブリンはとんでもないフィニッシャーであるため最優先で確保し、ゴブリンの集会はあればあるほど良い。
あとは殴りやすさを優先している
コントロール型
ハックロバット=騒がしいシャーマン>有毒クルーディオン>炎樹族の蛮人=ウィズコーパの吸血鬼=瓦礫の投げ手>ラクドスの人足
キルターンが遅いコントロール型はスペルの方が優先したいが絆魂や到達はかなり優秀。もちろんゴブリンの集会型でもサイドでは活躍するため余裕があればピックして良い。
ラクドスの人足はアゾリウスに対して強く出れるためサイド後からの入れ替えも検討したい
4マナはラクドスの強弱を決める重要なマナ域もちろん型によって欲しいカードは異なる
ゴブリンの集会型
地底街のゴミ漁り>ラクドスの火輪使い>執念深い吸血鬼>短剣使い>屍肉インプ>ゴーア族の破壊者>棘輪の曲芸>垂木の悪魔
短剣使いは焼印刃がどれだけとれているかが重要。枚数次第では真っ先にピックしたほうがよいが、それ以外であれば単体で仕事するカードを優先すると良い。また棘輪の曲芸は猪の祟り神の炎が取れてるかどうかで優先度を上げて良い
また、不正相続はどちらの形であっても非常に強力。1〜2枚は確保したい
屍肉インプは数少ない優秀なフライヤー。死後の1/1トークンが止めにくいラクドスでは重宝する
コントロール型
短剣使い>ラクドスの火輪使い>地底湖のゴミ漁り>屍肉インプ>執念深い吸血鬼>垂木の悪魔>棘輪の曲芸
全体1点での1対他交換はコントロール型では非常に重要。地底湖のゴミ漁りも魅力的だが、コストとなるクリーチャーが用意しづらいのが難点。またゴブリンの集会型よりも不正相続の重要性が高い。2枚確保したいところ
5マナはもっとも重要な刃の曲芸人がいる。刃の曲芸人を3マナで出せるかどうかがラクドスにとってもっとも重要な課題となる。
そのため、不正相続のような安定したダメージ源や、ラクドスのラッパ吹きのような回避能力が重要視される。
ゴブリンの集会型
刃の曲芸人>瓦礫帯の世捨て人>オルゾフの強請り屋>債務者の輸送
刃の曲芸人はアタックにもブロックにも使え、ドローも出来る黒のトップクリーチャー。最終的な型は見据える必要があるが、いかに3マナを用意できるかが鍵である。
瓦礫帯の世捨て人はマストアタックが難点だが、純粋なコンバットではなかなかやられないナイスカード。
債務者の輸送はゴルガリ戦で役立つことが多い
ただ、5マナには万能除去である的中が存在するため、刃の曲芸人をとるか的中をとるかはすでにピックしている除去の枚数次第でいいだろう。本当に序盤でれば刃の曲芸人をとるべき。オルゾフでも非常に重要なパーツであるため
コントロール型
刃の曲芸人>瓦礫帯の世捨て人>債務者の輸送>オルゾフの強請り屋>地下墓地のクロコダイル
コントロール型はキルターンは遅いため、接死等のクリーチャーが足りない場合には地下墓地のクロコダイルがなかなか仕事をする
スペル選択としてはラクドスは非常に優秀な除去が揃っている。
的中のような万能除去に始まり批判家刺殺、焼印、奇怪な死、奈落への放逐など大半のクリーチャーを対処できる。
コントロール型ではこれらの除去を優先し、ゴブリンの集会型では特に批判家刺殺をピックする。また、ラクドスは頭でっかちなクリーチャーが多いため嵐の一撃も重要。
ゴブリンの集会の数次第では燃えさかる炎もピックしてよい。
また、除去が足りない場合にはドリルピットなどもカウンターや除去、脅威を取り除けるため優秀。
コントロール型では肉儀場の叫びをピックしておくとオルゾフ戦で非常に役に立つ
レアが前提なため一応くらいで覚えておくとよいが、死に至る霊がいる状況でパワー4以上をコントロールしていると猪の祟り神の炎で相手の場は全滅できる。
また、ギルドゲートをコントロールしていて燃え立つ門をつかうと自身も含めて場は壊滅する。
ラクドスに行く上で指針にしたいレア
・騒乱の落とし子
・名演撃、ラクドス
・恐怖の劇場
・囚われの聴衆
・災いの歌姫、ジュディス
・魔性
・スカルガンのヘルカイト
・リックス・マーディの歓楽者
・鏡の行進
・雷電支配
・死に到る霊
ラクドスは非常に強力なレアが多い。
タッチを意識するカード
白を意識
・秤の熾天使
・回生/会稽
・欲深いスラル
・天上の赦免
・護民官の重鎮(クリーチャーが並ぶなら)
・不敗の陣形(クリーチャーが並ぶなら)
・のし歩く城塞
緑を意識
・混沌をもたらす者、ドムリ
・トロール種の守護者
・暴れ回る裂き角
青を意識
・冷気をもたらす者
マルドゥカラーは相性が良いが、その他はそれほどタッチする利点はない。
マルドゥのアリストクラッツというギミックはあるが白黒がメインとなる
ラクドスは環境初期こそ、完成系が見えていなかったため必要以上に下方修正された評価であった
今は2つの完成系がみつかった為、かなり戦えるデッキになっている。
また、コンボが存在する為、それの有無も大きな利点となっている。
ラクドスの目指すべき完成系として
・ゴブリンの集会を多数ピックし、1/1ゴブリントークンを主軸としたクリーチャー数で押し込む形
・豊富な除去や、不正取得を用いて粘り強く勝つコントロールよりのデッキ
上記2点が考えられる。
下記ではどちらの形でも解説をしてい
1マナ
ラクドスに関しては1マナで仕事する脚光の悪鬼がどちらの形にもあるとデッキの完成度が変わる。
槍播きに関しては、ゴブリンの集会型では強いものの、コントロール型では絶対に入れてはいけない。ライフもリソースであるため無理に絢爛を狙う必要はない。血に飢えた影はあまり入れたいカードではないため最低限に考えていた方が良い
ブリキ通りの身かわしはフラッドにも強く絢爛を誘発させやすいため、ゴブリンの集会型では重宝する
また、タフネスが低いクリーチャーが多いため、どちらの形でも嵐の一撃はあると良い
2マナのクリーチャーの優劣をつけてみる
ゴブリンの集会ラクドスの場合だと
炎刃の芸術家>疫病ワイト>ラクドスのラッパ吹き>教団のギルド魔導士>妖怪区のイグナス>野生のマーカ
オルゾフの処刑者ももちろん強力だが、殴りに行くにはパワーが心許無く、適当な序盤のクリーチャーにブロックされてしまうためブロックに回した方が良い。
イグナスは5マナのスペルのつもりでいた方が楽
コントロール型だと
オルゾフの処刑者>教団のギルド魔導士>疫病ワイト>炎刃の芸術家>ラクドスのラッパ吹き
コンバットで打ち取れるオルゾフの処刑者は優秀。どちらの形でも言えることだが、疫病ワイトは序盤からしっかり殴っていけるナイスカード。
そしてラクドスにとって一番重要なカードが焼印刃である。
重要なコンボパーツであり、ゴブリン型ではブロックされたクリーチャーに使用することで無理矢理1-1交換も取ることが出来る
また、脚光の悪鬼をブロックで使うことで2体打ち取れることもでき、短剣使いと組み合わせると相手のクリーチャーは全滅する。
是非とも取りたいカードである
また、ゴブリンの集会型の際には災厄の行進が非常に有効である。
3マナ域は非常に重要なマナ域である
ゴブリンの集会型
騒がしいシャーマン>ゴブリンの集会>ハックロバット>有毒クルーディオン>血霧の潜入者>炎樹族の蛮人=ラクドスの人足
騒がしいゴブリンはとんでもないフィニッシャーであるため最優先で確保し、ゴブリンの集会はあればあるほど良い。
あとは殴りやすさを優先している
コントロール型
ハックロバット=騒がしいシャーマン>有毒クルーディオン>炎樹族の蛮人=ウィズコーパの吸血鬼=瓦礫の投げ手>ラクドスの人足
キルターンが遅いコントロール型はスペルの方が優先したいが絆魂や到達はかなり優秀。もちろんゴブリンの集会型でもサイドでは活躍するため余裕があればピックして良い。
ラクドスの人足はアゾリウスに対して強く出れるためサイド後からの入れ替えも検討したい
4マナはラクドスの強弱を決める重要なマナ域もちろん型によって欲しいカードは異なる
ゴブリンの集会型
地底街のゴミ漁り>ラクドスの火輪使い>執念深い吸血鬼>短剣使い>屍肉インプ>ゴーア族の破壊者>棘輪の曲芸>垂木の悪魔
短剣使いは焼印刃がどれだけとれているかが重要。枚数次第では真っ先にピックしたほうがよいが、それ以外であれば単体で仕事するカードを優先すると良い。また棘輪の曲芸は猪の祟り神の炎が取れてるかどうかで優先度を上げて良い
また、不正相続はどちらの形であっても非常に強力。1〜2枚は確保したい
屍肉インプは数少ない優秀なフライヤー。死後の1/1トークンが止めにくいラクドスでは重宝する
コントロール型
短剣使い>ラクドスの火輪使い>地底湖のゴミ漁り>屍肉インプ>執念深い吸血鬼>垂木の悪魔>棘輪の曲芸
全体1点での1対他交換はコントロール型では非常に重要。地底湖のゴミ漁りも魅力的だが、コストとなるクリーチャーが用意しづらいのが難点。またゴブリンの集会型よりも不正相続の重要性が高い。2枚確保したいところ
5マナはもっとも重要な刃の曲芸人がいる。刃の曲芸人を3マナで出せるかどうかがラクドスにとってもっとも重要な課題となる。
そのため、不正相続のような安定したダメージ源や、ラクドスのラッパ吹きのような回避能力が重要視される。
ゴブリンの集会型
刃の曲芸人>瓦礫帯の世捨て人>オルゾフの強請り屋>債務者の輸送
刃の曲芸人はアタックにもブロックにも使え、ドローも出来る黒のトップクリーチャー。最終的な型は見据える必要があるが、いかに3マナを用意できるかが鍵である。
瓦礫帯の世捨て人はマストアタックが難点だが、純粋なコンバットではなかなかやられないナイスカード。
債務者の輸送はゴルガリ戦で役立つことが多い
ただ、5マナには万能除去である的中が存在するため、刃の曲芸人をとるか的中をとるかはすでにピックしている除去の枚数次第でいいだろう。本当に序盤でれば刃の曲芸人をとるべき。オルゾフでも非常に重要なパーツであるため
コントロール型
刃の曲芸人>瓦礫帯の世捨て人>債務者の輸送>オルゾフの強請り屋>地下墓地のクロコダイル
コントロール型はキルターンは遅いため、接死等のクリーチャーが足りない場合には地下墓地のクロコダイルがなかなか仕事をする
スペル選択としてはラクドスは非常に優秀な除去が揃っている。
的中のような万能除去に始まり批判家刺殺、焼印、奇怪な死、奈落への放逐など大半のクリーチャーを対処できる。
コントロール型ではこれらの除去を優先し、ゴブリンの集会型では特に批判家刺殺をピックする。また、ラクドスは頭でっかちなクリーチャーが多いため嵐の一撃も重要。
ゴブリンの集会の数次第では燃えさかる炎もピックしてよい。
また、除去が足りない場合にはドリルピットなどもカウンターや除去、脅威を取り除けるため優秀。
コントロール型では肉儀場の叫びをピックしておくとオルゾフ戦で非常に役に立つ
レアが前提なため一応くらいで覚えておくとよいが、死に至る霊がいる状況でパワー4以上をコントロールしていると猪の祟り神の炎で相手の場は全滅できる。
また、ギルドゲートをコントロールしていて燃え立つ門をつかうと自身も含めて場は壊滅する。
ラクドスに行く上で指針にしたいレア
・騒乱の落とし子
・名演撃、ラクドス
・恐怖の劇場
・囚われの聴衆
・災いの歌姫、ジュディス
・魔性
・スカルガンのヘルカイト
・リックス・マーディの歓楽者
・鏡の行進
・雷電支配
・死に到る霊
ラクドスは非常に強力なレアが多い。
タッチを意識するカード
白を意識
・秤の熾天使
・回生/会稽
・欲深いスラル
・天上の赦免
・護民官の重鎮(クリーチャーが並ぶなら)
・不敗の陣形(クリーチャーが並ぶなら)
・のし歩く城塞
緑を意識
・混沌をもたらす者、ドムリ
・トロール種の守護者
・暴れ回る裂き角
青を意識
・冷気をもたらす者
マルドゥカラーは相性が良いが、その他はそれほどタッチする利点はない。
マルドゥのアリストクラッツというギミックはあるが白黒がメインとなる
ギルドの献身ドラフト環境まとめ(シミック編)
2019年2月14日 Magic: The Gatheringシミックはエアロムンクルスを筆頭とした優秀な回避能力や
スペックを誇るクリーチャーが数多く存在している
環境初期 ◎ → ○
シミックは非常に強力なクリーチャーが多く存在している反面あまりに強力なカードが多いことから混みやすく、緑のクリーチャーはグルールと被り、青もアゾリウスにも取られやすい。
また門デッキも青緑は欲しい色であることから強力なカードが多い割には卓の許容人数が少なく、中途半端なデッキになりやすいといった弱点が存在する。
積極的に3色目を検討することも重要になってくる色である
クリーチャーは16~17を基準。
基本的にはグルールと似たような構成になり、クリーチャーで殴っていく構成になっていく。
2マナはグルールと違い回避能力を有しているためシステムクリーチャーも
ある程度意識してピックしてよい。
2マナの優先度としては
・トカゲ体の混種>連合のギルド魔道士>フェアリーの決闘者>賢者街の学者=シラナの道探し
フェアリーの決闘者はブロックよりもアタックの際に使うほうが吉
3マナはエアロムンクルス、尖塔に忍び寄る者が強い。
構成次第ではあるが円環技師も非常に強力。
また、門の枚数次第では問道の密行者もそれなり。
一面の視線もなかなかに強力
5マナが優秀であることから、ロケットも1枚採用してよい
4マナは速足ウツボといった優秀な順応持ちコモンから始まり
エイ翼のスパイ、激昂した角獣、エリマキ神秘家、ヒレバサミダコなど優秀な
クリーチャーが多く存在している。
また、アゾリウスのカードであるためマナコストが厳しいが
評議会のグリフィンもコモンでとりやすいカードな為ピックしてもよい。
5マナは暴れ回る裂き角、冷気をもたらす者がコモンの中でも破格のスペックを誇る
また、アンコモンでもトロール種の守護者はフィニッシャーなのでピックしたい
順応のカード次第では早駆けるトカゲ蛙もフィニッシャーとして数えられる
6マナ以降は順応に仕様したりするフェイズになることが多いが、
渦巻く激流は相手がテンポを大幅に損するため、1枚あるなしでは戦略の幅が大きく変わる
また生体性改造の使い勝手がよいため、どちらか1枚があるとデッキが締まる
スペルの選択
基本的にはグルールと同じくコンバットトリックを2~3枚意識する
・石のような強さ
・活力の贈り物
・応用生術
特に応用生術はシミックのみで使える非常にテンポの良いカードであるため
積極的にピックしていきたい。
その他、剛力の殴り合いはもちろん孵化/不可も使いやすいためピックしたい
シミックを行く上で指針にしたいレア
・ハイドロイド混成体
・楽園党の議長ゼガーナ
・シミックの隆盛
・首席議長ヴァニファール
・生術師の使い魔
・生体性軟泥
・集団強制
・眩惑する水底種
・予見のスフィンクス
・成長室の守護者
・培養ドルイド
タッチを考える
あまりにタッチを増やすとそれはむしろ門デッキになるためあくまで最低限を意識します
グルールと同じく開門が使えるためタッチはしやすい
赤を意識
・混沌をもたらす者、ドムリ
・激情のエイリンクス
・荒廃ワーム
・猪の祟神の炎
・轟く遺跡
白を意識
・不敗の陣形
・万全/番人
・大判事、ドビン
・拘留代理人
・アゾリウスの空護衛
・アゾリウスの騎士判事
黒を意識
特になし
黒だけは単体で強く仕事をするカードは不正相続ぐらいであるため白と赤を意識した方がいい。
黒を使うことになるのはむしろ門デッキであるためここでは記載しないことにする
シミックの特殊な形
荒野の再生を軸にした5ターン目以降順応を多用する形
ハマるとグルールにも追いつけないスペックになるため順応クリーチャーが多くとれている場合には意識してピックしてよい
スペックを誇るクリーチャーが数多く存在している
環境初期 ◎ → ○
シミックは非常に強力なクリーチャーが多く存在している反面あまりに強力なカードが多いことから混みやすく、緑のクリーチャーはグルールと被り、青もアゾリウスにも取られやすい。
また門デッキも青緑は欲しい色であることから強力なカードが多い割には卓の許容人数が少なく、中途半端なデッキになりやすいといった弱点が存在する。
積極的に3色目を検討することも重要になってくる色である
クリーチャーは16~17を基準。
基本的にはグルールと似たような構成になり、クリーチャーで殴っていく構成になっていく。
2マナはグルールと違い回避能力を有しているためシステムクリーチャーも
ある程度意識してピックしてよい。
2マナの優先度としては
・トカゲ体の混種>連合のギルド魔道士>フェアリーの決闘者>賢者街の学者=シラナの道探し
フェアリーの決闘者はブロックよりもアタックの際に使うほうが吉
3マナはエアロムンクルス、尖塔に忍び寄る者が強い。
構成次第ではあるが円環技師も非常に強力。
また、門の枚数次第では問道の密行者もそれなり。
一面の視線もなかなかに強力
5マナが優秀であることから、ロケットも1枚採用してよい
4マナは速足ウツボといった優秀な順応持ちコモンから始まり
エイ翼のスパイ、激昂した角獣、エリマキ神秘家、ヒレバサミダコなど優秀な
クリーチャーが多く存在している。
また、アゾリウスのカードであるためマナコストが厳しいが
評議会のグリフィンもコモンでとりやすいカードな為ピックしてもよい。
5マナは暴れ回る裂き角、冷気をもたらす者がコモンの中でも破格のスペックを誇る
また、アンコモンでもトロール種の守護者はフィニッシャーなのでピックしたい
順応のカード次第では早駆けるトカゲ蛙もフィニッシャーとして数えられる
6マナ以降は順応に仕様したりするフェイズになることが多いが、
渦巻く激流は相手がテンポを大幅に損するため、1枚あるなしでは戦略の幅が大きく変わる
また生体性改造の使い勝手がよいため、どちらか1枚があるとデッキが締まる
スペルの選択
基本的にはグルールと同じくコンバットトリックを2~3枚意識する
・石のような強さ
・活力の贈り物
・応用生術
特に応用生術はシミックのみで使える非常にテンポの良いカードであるため
積極的にピックしていきたい。
その他、剛力の殴り合いはもちろん孵化/不可も使いやすいためピックしたい
シミックを行く上で指針にしたいレア
・ハイドロイド混成体
・楽園党の議長ゼガーナ
・シミックの隆盛
・首席議長ヴァニファール
・生術師の使い魔
・生体性軟泥
・集団強制
・眩惑する水底種
・予見のスフィンクス
・成長室の守護者
・培養ドルイド
タッチを考える
あまりにタッチを増やすとそれはむしろ門デッキになるためあくまで最低限を意識します
グルールと同じく開門が使えるためタッチはしやすい
赤を意識
・混沌をもたらす者、ドムリ
・激情のエイリンクス
・荒廃ワーム
・猪の祟神の炎
・轟く遺跡
白を意識
・不敗の陣形
・万全/番人
・大判事、ドビン
・拘留代理人
・アゾリウスの空護衛
・アゾリウスの騎士判事
黒を意識
特になし
黒だけは単体で強く仕事をするカードは不正相続ぐらいであるため白と赤を意識した方がいい。
黒を使うことになるのはむしろ門デッキであるためここでは記載しないことにする
シミックの特殊な形
荒野の再生を軸にした5ターン目以降順応を多用する形
ハマるとグルールにも追いつけないスペックになるため順応クリーチャーが多くとれている場合には意識してピックしてよい
ギルドの献身ドラフト環境まとめ(グルール編)
2019年2月14日 Magic: The Gatheringギルドの献身のドラフト環境はかなり難しい環境になっている。
前回のギルド環境と違い、きれいに2色で纏めれることは空いたギルドを選択しなければ厳しい。
またタッチしやすいカードが複数存在しているため、最終的に3色になりやすい環境でもある。
前回のラヴニカのギルドのように8~9手目で自身のギルドのゲートが取れることは稀であり、今回は3~4手目から確保することを意識する必要がある。
今回は久しぶりに各ギルドごとに目指すべき完成形やピックすべきカード、タッチすべきカードを重点的に記載していきたい
グルール
評価 環境初期○ → 現在▲
環境初期ではマナレシオの高さから評価が高い印象であったが愚直に殴りに行くパターンが多く、また人気色であるシミックと緑の強力なクリーチャー、格闘除去を取り合う結果になるため現在ではあまり組みたくないよりのデッキになってしまっている。
デッキの完成系
基本的には 2-3-4-5と綺麗にクリーチャーを出していく展開が理想
2-2-4-5や2-3-3-5のようにタップインを処理していく形も重要でありクリーチャーをとにかく17~18枚ほどは確保していきたい。
2マナは基本緑に寄せた方が良い。
赤は2/2のマーカ、2/1のパンプもちである砂利皮のゴブリンなどもいるが環境に1/3や、2/1/2俊足のフェアリーがいるため、2/1クリーチャーは2ターン目に出して殴りに行きにくいといった殴りに行くデッキとしてはデメリットがある。
2マナの優先順位としては
ザル=ターのゴブリン>>トカゲ体の混種>縄張り持ちの猪>砂利皮のゴブリン
上記を意識してピックしていくと良い。2マナでは確実に動きたい為5枚は確保しておきたい
特にザル=ターのゴブリンは2タ-ン目に暴動して5ターン目まで殴り続けれるスペックがある
3マナは瓦礫帯走り、炎樹族の蛮人、騒がしいシャーマン、尖塔に忍び寄るものがスペックが高い
野生の律動をピック出来ている場合にはもちろん1番はじめに処理をしたい
4マナからがグルールの真骨頂
混色のコモンで存在する激情のエイリンクスはさることながら引き裂くシャーマン、激昂した角獣、ゴーア族の破壊者、グルールの獣使いなど殴りに行けるスペックの高いカードが複数存在する
5マナはコモンの2種が非常に高いスペックを誇る。
暴れ回る割き角、瓦礫帯の世捨て人の2種はコモンの中でもかなりのスペックを誇る。
その他マンモスグモは上も下も止めることができるナイススペック
また、アンコモンにもトロール種の守護者やボーラク族の破壊者など強力なアンコモンが存在している。
クリーチャーとしては上記のクリーチャーたちをテンポよく展開できる形が理想。
そこをフォローする形として、グルールのピックしたいカードは主にコンバットトリックを意識したい
6マナ以降はあまり活躍しづらいが、カウンターを多く使う形であれば轟く遺跡はフィニッシャーになる
・石のような強さ
・活力の贈り物
・嵐の一撃
・争闘/壮大
上記4種類は意識してピックし、2~3枚は確保したい
特に飛行が止めにくいグルールでは争闘は非常にピックしたい
その他格闘系のスペルはもちろんラクドスやオルゾフの接死持ちクリーチャーや死後持ちクリーチャーなどを処理しやすいため焦印がメインやサイドに取れているかも重要である
また猪の祟り神の炎はラクドスに比べ非常に使いやすい。
グルールをやる上ではかなりピックをしたい。
回避能力はあまりないためシミックに比べると活躍しづらいが生体性改造もフィニッシャーとして使える
グルールを行く上で指針にしたいレア
・混沌をもたらす者、ドムリ
・スカルガンのヘルカイト
・グルールの呪文砕き
・荒廃ワーム
・鏡の行進
・生体性軟泥
・成長室の守護者
・培養ドルイド
ピック中にタッチを意識して良いカード
グルールはシミックを除き、緑の強力なカード開門が使える。
タッチをしなくても使用する価値のあるカードな上、タッチしやすく色事故を防げる素晴らしいカード
そのためタッチをしなくても1枚は確保しておきたい。
この環境では門が2種類使える組み合わせが強い為、色としては
シミックのギルドゲートが使える青、ラクドスのギルドゲートが使える黒が理想
青を意識
・ハイドロイド混成体
・エイ翼のスパイ(野生の律動などでカウンターが多く乗る場合)
・尖塔に忍び寄るもの
・早駆けるトカゲ蛙(野生の律動などでカウンターが多く乗る場合)
・冷気をもたらす者(飛行持ちの対策が取れない場合)
・楽園党の議長、ゼガーナ
・ヒレバサミダコ
・速足ウツボ
黒を意識
・恐怖の激情
・地底湖のゴミ漁り
・的中
・囚われの群集
・リックス・マーディの歓楽者
白を意識
・不敗の陣形
基本的には青を意識することが多い。デッキを意識しなくても相性が多いクリーチャーが多いため。黒は除去が足りない場合に考えるのが吉。
追加で達成しやすいが、舞台一掃は猪の炎に比べてうまみが少ない為、舞台一掃の為のタッチはやめておいた方が良い。
白のカードは基本いらないが、不敗の陣形だけは尋常ではない強さを誇るため
タッチは検討してよい。これ以上タッチするならむしろ門デッキとなる。
グルールの特殊な型
旧き道のニーキャの使ったビックマナがある。
ハイドロイド混生体が理想だが、レア2枚はあまり現実的ではない
砂利皮のゴブリンの多くピックし、複数回パンプできるように意識するのがよい
また、スペルが使えず小回りが利かない為ボーラク族の破壊者は必ずピックしたい。
前回のギルド環境と違い、きれいに2色で纏めれることは空いたギルドを選択しなければ厳しい。
またタッチしやすいカードが複数存在しているため、最終的に3色になりやすい環境でもある。
前回のラヴニカのギルドのように8~9手目で自身のギルドのゲートが取れることは稀であり、今回は3~4手目から確保することを意識する必要がある。
今回は久しぶりに各ギルドごとに目指すべき完成形やピックすべきカード、タッチすべきカードを重点的に記載していきたい
グルール
評価 環境初期○ → 現在▲
環境初期ではマナレシオの高さから評価が高い印象であったが愚直に殴りに行くパターンが多く、また人気色であるシミックと緑の強力なクリーチャー、格闘除去を取り合う結果になるため現在ではあまり組みたくないよりのデッキになってしまっている。
デッキの完成系
基本的には 2-3-4-5と綺麗にクリーチャーを出していく展開が理想
2-2-4-5や2-3-3-5のようにタップインを処理していく形も重要でありクリーチャーをとにかく17~18枚ほどは確保していきたい。
2マナは基本緑に寄せた方が良い。
赤は2/2のマーカ、2/1のパンプもちである砂利皮のゴブリンなどもいるが環境に1/3や、2/1/2俊足のフェアリーがいるため、2/1クリーチャーは2ターン目に出して殴りに行きにくいといった殴りに行くデッキとしてはデメリットがある。
2マナの優先順位としては
ザル=ターのゴブリン>>トカゲ体の混種>縄張り持ちの猪>砂利皮のゴブリン
上記を意識してピックしていくと良い。2マナでは確実に動きたい為5枚は確保しておきたい
特にザル=ターのゴブリンは2タ-ン目に暴動して5ターン目まで殴り続けれるスペックがある
3マナは瓦礫帯走り、炎樹族の蛮人、騒がしいシャーマン、尖塔に忍び寄るものがスペックが高い
野生の律動をピック出来ている場合にはもちろん1番はじめに処理をしたい
4マナからがグルールの真骨頂
混色のコモンで存在する激情のエイリンクスはさることながら引き裂くシャーマン、激昂した角獣、ゴーア族の破壊者、グルールの獣使いなど殴りに行けるスペックの高いカードが複数存在する
5マナはコモンの2種が非常に高いスペックを誇る。
暴れ回る割き角、瓦礫帯の世捨て人の2種はコモンの中でもかなりのスペックを誇る。
その他マンモスグモは上も下も止めることができるナイススペック
また、アンコモンにもトロール種の守護者やボーラク族の破壊者など強力なアンコモンが存在している。
クリーチャーとしては上記のクリーチャーたちをテンポよく展開できる形が理想。
そこをフォローする形として、グルールのピックしたいカードは主にコンバットトリックを意識したい
6マナ以降はあまり活躍しづらいが、カウンターを多く使う形であれば轟く遺跡はフィニッシャーになる
・石のような強さ
・活力の贈り物
・嵐の一撃
・争闘/壮大
上記4種類は意識してピックし、2~3枚は確保したい
特に飛行が止めにくいグルールでは争闘は非常にピックしたい
その他格闘系のスペルはもちろんラクドスやオルゾフの接死持ちクリーチャーや死後持ちクリーチャーなどを処理しやすいため焦印がメインやサイドに取れているかも重要である
また猪の祟り神の炎はラクドスに比べ非常に使いやすい。
グルールをやる上ではかなりピックをしたい。
回避能力はあまりないためシミックに比べると活躍しづらいが生体性改造もフィニッシャーとして使える
グルールを行く上で指針にしたいレア
・混沌をもたらす者、ドムリ
・スカルガンのヘルカイト
・グルールの呪文砕き
・荒廃ワーム
・鏡の行進
・生体性軟泥
・成長室の守護者
・培養ドルイド
ピック中にタッチを意識して良いカード
グルールはシミックを除き、緑の強力なカード開門が使える。
タッチをしなくても使用する価値のあるカードな上、タッチしやすく色事故を防げる素晴らしいカード
そのためタッチをしなくても1枚は確保しておきたい。
この環境では門が2種類使える組み合わせが強い為、色としては
シミックのギルドゲートが使える青、ラクドスのギルドゲートが使える黒が理想
青を意識
・ハイドロイド混成体
・エイ翼のスパイ(野生の律動などでカウンターが多く乗る場合)
・尖塔に忍び寄るもの
・早駆けるトカゲ蛙(野生の律動などでカウンターが多く乗る場合)
・冷気をもたらす者(飛行持ちの対策が取れない場合)
・楽園党の議長、ゼガーナ
・ヒレバサミダコ
・速足ウツボ
黒を意識
・恐怖の激情
・地底湖のゴミ漁り
・的中
・囚われの群集
・リックス・マーディの歓楽者
白を意識
・不敗の陣形
基本的には青を意識することが多い。デッキを意識しなくても相性が多いクリーチャーが多いため。黒は除去が足りない場合に考えるのが吉。
追加で達成しやすいが、舞台一掃は猪の炎に比べてうまみが少ない為、舞台一掃の為のタッチはやめておいた方が良い。
白のカードは基本いらないが、不敗の陣形だけは尋常ではない強さを誇るため
タッチは検討してよい。これ以上タッチするならむしろ門デッキとなる。
グルールの特殊な型
旧き道のニーキャの使ったビックマナがある。
ハイドロイド混生体が理想だが、レア2枚はあまり現実的ではない
砂利皮のゴブリンの多くピックし、複数回パンプできるように意識するのがよい
また、スペルが使えず小回りが利かない為ボーラク族の破壊者は必ずピックしたい。
簡単なコンバットまとめ
2018年10月27日 Magic: The Gatheringはまさんのコンバットドリルが一番わかりやすいと思いますが、簡単に。
コンバットのコツとしては、相手がどうブロックするか、それによって残る盤面はどうなるのかを考えると、自然と見えてくるかなと思います。
例・自ターン、お互いハンド0
自分の場 3/3 ライフ10
相手の場 2/2 ライフ10
この場合、殴っていった場合相手は一方的にクリーチャーを失います。
仮にライフレースをした場合でも、お互いなにも引かないなら
自分は4ターン、相手は5ターンかかり、こちらの方が早いため殴った方が良いです。
例・自ターン、お互いハンド0
自分の場 3/3 ライフ10
相手の場 1/1 接死 ライフ10
この場合は、ライフレースで勝てるのですが、対戦相手はライフレースを負けていることをわかっているため、ほぼブロックされます。
それよりは、除去など引いてくる可能性はあるため、それまで待つ方が良いでしょう。ただし、追加の3/3より大きなクリーチャーを引いた場合には殴っていきましょう。仮に5/5を引いたなら、3/3より5/5をブロックしたいはずなので3/3を犠牲にした方がのちに有利です。
おそらく1対1ならそれほど難しくないと思います
そしてめんどくさくなるのは多数増えた場合です
例・自ターン、お互いハンド0
自分の場 5/5 ライフ10
相手の場 2/2 ×2 ライフ10
これはどうでしょうか。
この場合、仮にダブルブロックされたとしてもクリーチャーは負けません。
さらにライフレースをしたとして、こちらは2ターン、相手は3ターンかかるため、先に勝てるのであれば殴っていくべきです
ではこれならどうでしょう
例・自ターン、お互いハンド0
自分の場 5/5 ライフ8
相手の場 2/2 ×2 ライフ11
クリーチャーは変わりないですが、ライフが違いますね。
今度はこちらが3ターン。相手が2ターンになっており、こちらが先に負けてしまいます。であればブロックに回せば2/2は5/5に勝てないため相手が殴らなくなるため殴らない方がいいですね。
例・自ターン、お互いハンド0
自分の場 2/2 3/3 ライフ10
相手の場 2/2 ×2 ライフ10
この場合を考えてみましょう。
3/3で殴ると、2/2が2体でダブルブロックされます。
残された盤面は、お互い2/2になり、にらめっこになります。
これではせっかくの3/3クリーチャーが損してしまいますね。
ですので、この場合には2/2だけで殴りましょう。
仮にブロックされた場合、お互い相打ちになり、1番始めに説明した盤面になるか、スルーされてライフを詰めれるかの2択になり、こちらに損はありません。
序盤
例・自ターン、お互いハンド5
自分の場 2/2 ライフ20 コンバットトリックなし
相手の場 1/3 ライフ20 フルタップ
この場合はどうすればよいでしょうか。
リミテッドのセオリーになりますが、間髪入れずに殴るが正解です。
ライフレース的にもこちらが有利ですし、ブロックされてもクリーチャーは死にません。なぜ間髪入れずなのかというと、ブラフです。
コンバットトリックなどで打ち取られるのを嫌がった場合ブロックされない可能性があるからです。
基本はこのような感じになります。
ここに、除去、コンバットトリックの要素があると途端に状況が変わります。
例えばこちらの盤面に5/5がいるにもかかわらず、2/2が殴ってくる、といったことは多数あります。この場合には相手はなんらかの理由があって殴ってくるのです。
もし仮に除去を打たれたら・・
が考えれるようになるとコンバットはより深みを増すことでしょう。
除去も慣れればそこまで難しくはありません。
要するに除去を打たれなかった場合どうなるのかを考え、あまりに相手が不利な盤面であればこちらが損する算段がある、と考えると答えが見つけやすくなるでしょう
あとはリミテッド、やろう!リミテッドにコンバットの全てがあるからリミテッドやるのが一番の近道だよ!
5/16 またMOにてドラフト。この環境のドラフトは面白いから何回でもやってしまう。チケレアもおおいしね。
1-1はレア土地はスルーし、除去かダニサの2択からダニサ。
この環境は除去から入るかかなり難しい
1-2で墓場波、ムルドローサ/Muldrotha, the Gravetide
コモン抜けだしfoilかなぁと思いつつありがたくボムをもらう。
1-3ではラノワールのエルフ/Llanowar Elves
1-4でサラッと流れてくる転生するデアリガズ/Darigaaz Reincarnated
ははぁん。なるほど、4Cはシールドでは上等手段だがドラフトの環境では間に合わないとみて上家はこれらを流したわけだ。
いいだろう、ドミナリアドラフトの集大成をここで見せてくれるわ!
ラノワールのエルフ/Llanowar Elves × 1
エルフェイムのドルイド/Elfhame Druid × 1
カリゴの皮魔女/Caligo Skin-Witch × 2
ラノワールの特使/Llanowar Envoy × 1
ヤヴィマヤの苗飼い/Yavimaya Sapherd × 2
ベイロスの大喰らい/Baloth Gorger × 1
血の儀式司、ウィスパー/Whisper, Blood Liturgist × 1
マンモスグモ/Mammoth Spider × 1
コイロスの守護者/Guardians of Koilos × 1
茨の精霊/Thorn Elemental × 1
墓場波、ムルドローサ/Muldrotha, the Gravetide × 1
転生するデアリガズ/Darigaaz Reincarnated × 1
空を射抜く/Pierce the Sky × 1
古えの憎しみ/Ancient Animus × 2
シヴの火/Shivan Fire × 1
パワーストーンの破片/Powerstone Shard × 1
スランの経時門/Thran Temporal Gateway × 1
多勢の兜/Helm of the Host × 1
最古再誕/The Eldest Reborn × 1
島/Island×1
沼/Swamp×4
山/Mountain×2
森/Forest×11
集大成(大嘘)
コンパスも偵察機も灰からの再興もないマナベース無茶苦茶な醜態成の完成である
1-4から多色路線って決まってたのになんでどれも取れてないんだよという皆さんの意見は至極真っ当なものであり、反論の余地もないのだが、まさか2-2の灰からの再興が最後に見かけたマナフィルターだとはこの時は思わなかったのだ。
一応ラノワールの特使がいるにはいるがかなり不安の残るマナベース
結果
赤白に勝ち
青白に勝ち
青黒に負け
の3没
4ターン目にでてくるアーティファクトが強すぎたそしてもちろん3戦目は色が出なかった。フレンドリーではないので3パックと150PP獲得だが、こんなデッキ作ってるようではまだまだ修行が足りない。精進せねば
でもミラーリ予想からトリココン組んじゃう(1没)
1-1はレア土地はスルーし、除去かダニサの2択からダニサ。
この環境は除去から入るかかなり難しい
1-2で墓場波、ムルドローサ/Muldrotha, the Gravetide
コモン抜けだしfoilかなぁと思いつつありがたくボムをもらう。
1-3ではラノワールのエルフ/Llanowar Elves
1-4でサラッと流れてくる転生するデアリガズ/Darigaaz Reincarnated
ははぁん。なるほど、4Cはシールドでは上等手段だがドラフトの環境では間に合わないとみて上家はこれらを流したわけだ。
いいだろう、ドミナリアドラフトの集大成をここで見せてくれるわ!
ラノワールのエルフ/Llanowar Elves × 1
エルフェイムのドルイド/Elfhame Druid × 1
カリゴの皮魔女/Caligo Skin-Witch × 2
ラノワールの特使/Llanowar Envoy × 1
ヤヴィマヤの苗飼い/Yavimaya Sapherd × 2
ベイロスの大喰らい/Baloth Gorger × 1
血の儀式司、ウィスパー/Whisper, Blood Liturgist × 1
マンモスグモ/Mammoth Spider × 1
コイロスの守護者/Guardians of Koilos × 1
茨の精霊/Thorn Elemental × 1
墓場波、ムルドローサ/Muldrotha, the Gravetide × 1
転生するデアリガズ/Darigaaz Reincarnated × 1
空を射抜く/Pierce the Sky × 1
古えの憎しみ/Ancient Animus × 2
シヴの火/Shivan Fire × 1
パワーストーンの破片/Powerstone Shard × 1
スランの経時門/Thran Temporal Gateway × 1
多勢の兜/Helm of the Host × 1
最古再誕/The Eldest Reborn × 1
島/Island×1
沼/Swamp×4
山/Mountain×2
森/Forest×11
集大成(大嘘)
コンパスも偵察機も灰からの再興もないマナベース無茶苦茶な醜態成の完成である
1-4から多色路線って決まってたのになんでどれも取れてないんだよという皆さんの意見は至極真っ当なものであり、反論の余地もないのだが、まさか2-2の灰からの再興が最後に見かけたマナフィルターだとはこの時は思わなかったのだ。
一応ラノワールの特使がいるにはいるがかなり不安の残るマナベース
結果
赤白に勝ち
青白に勝ち
青黒に負け
の3没
4ターン目にでてくるアーティファクトが強すぎたそしてもちろん3戦目は色が出なかった。フレンドリーではないので3パックと150PP獲得だが、こんなデッキ作ってるようではまだまだ修行が足りない。精進せねば
でもミラーリ予想からトリココン組んじゃう(1没)
冷水カミツキガメ + セラの翼
5/6 警戒 絆魂 飛行
有名なお手軽フィニッシャーですね。セラの翼を対応できなければ
そのまま終了するゴットクリーチャーです。
戦闘を介して勝つことはほぼ不可能といっても過言ではないでしょう。
よっぽど切羽詰まってないかぎりはブロックしない方がよい。
する場合には、パワーを上げるタイプのスペルの最大値は、緑の「成長の資質 」キッカーの4/4が最大値になります。2枚使えば別ですが、基本的には他のクリーチャーでブロックした方が丸いです
精励する発掘者 + コイロスの守護者複数枚
コイロスの守護者でコイロスの守護者を戻すライブラリーアウト。
最近やられてポテンシャルを感じました。盤面が硬直していなければテンポロスが
強いのですが、コイロス自体4/4となかなかのスペックを誇るため
なかなか突破しづらい。
青には ホマリッドの探検者 という4/3/3のなかなかのスペックを誇るライブラリーアウトもあるため、狙って組めるわけでもないが、頭に入れておくと良い
救出 + 英雄譚
英雄譚のⅢの能力誘発に合わせて唱えることによって再利用することができます。
基本的には英雄譚は強力ですので数合わせに覚えておく価値ありです。
それ以外でも除去を回避したり、そこまで多いケースではないですが、ボーラスの手中を回収し、より強いクリーチャーと交換することも出来ます。
似た動きとして、真珠三叉矛の歩哨でも同じ動きができます。
血の炎、ガルナ or 艦の魔道士、ラフ・キャパシェン + 伝説のソーサリー
相手のエンドフェイズで瞬速で出てきて、メインフェイズに急に伝説のソーサリーを打つ動きは極悪。緑を除く伝説のソーサリーはどれも強力ですので、この動きは覚えておくと便利
番外編。案外無視されるレジェンドクリーチャー編
レジェンドソーサリーを見せていない前提だが、場持ちの良いレジェンドクリーチャーがいればこのような動きをしなくて済む。
あくまで個人的な感想だが、レジェンドクリーチャーだが無視されやすい例を挙げて行く
・盤面に他のレジェンドがいない 呪われし者、アルヴァード
・クロックが大したことない場合の逃亡者、梅澤哲子
・アルガイヴ国家執事、ベイルド(特に後半の能力が関係なくなると無視されやすい)
・墓地になにもない祖神の使徒、テシャール
・装備品がない炎の番人、ヴァルダーク
・養育者、マーウィン
・ボーラスの手中で奪ったクリーチャー
などがほかに除去を使われたことがあった。
少し趣が違うが、強力なレジェンドクリーチャーが氷結によって0/4の壁にされた場合も、レジェンドクリーチャーではあるためソーサリーが打てる
今回はPPTQに参加できることが分かってからかなりMOでやり込んだため
久しぶりにリミテッド芸人として意外に使えるコンボ等を伝えていこうと思う。
というのもこのドラフト環境は珍しく「シールドの方がカードパワーが高い」といった現象が発生している。
強力なレジェンダリーが6枚あって多色化推奨の環境であるため当然といえば当然なのだが
もちろんレジェンダリーは皆早めにピックされてしまいデッキの中にはレジェンダリーがない、みたいなこともままあるとなるとカードパワーは低くなって当然だ。
今回はそんな中、意外に使えるコンボを中心に紹介していこうと思う
今回はドラフトがハイリターンであるため、少しでもデッキの強化に繋がれば幸いだ
フェメレフの誇り、クェンデ + 馬上槍
装備したクリーチャーが自ターン時のみダブルストライクになる。
フライヤーにつければ一気に3〜4倍の速度でクロックが早まる。
同様の理由で 叙爵 も可。
クェンデが取れた時には馬上槍の評価を上げても良い。
(しかしながら、クェンデがないなら 小剣 のほうが馬上槍より評価は高い)
最古再誕 + もの悲しい詩人
最古再誕のリアニメイト効果でもの悲しい詩人をリアニメイトすることにより、
除去されない限り最古再誕を唱え続けれるコンボ。
テンポが悪いため、基本的には相手の墓地などから釣ったほうがいいが、どうしても大した釣り先がいないという場合に覚えておくと便利。
もの悲しい詩人は、英雄譚と相性が良く、強力な英雄譚、およびセラからの翼など
ピックできている場合にはかなり強力なカードとして機能する
ケルドの炎 + 放射稲妻
モード3で全体3点にプレイヤー5点が入る。かがり火を彷彿とさせるコンボだ。
残念ながら、ケルドの炎でカードを全て捨てるため放射稲妻を引けるかどうかは
運でしかない点は残念。しかしそれでもプレイヤー5点に相手の場だけ3点オールは
リミテッドで許されるカードパワーを大きく超えている。
両方デッキに入りうる性能をしているため、意識してピックしても良い。
通電式召使い + 氷の干渉器
自身のターンと相手のターンに2回タップできる極悪コンボ。
氷の干渉器自体は単体でも破格のスペックがあるが、
通電式召使いと合わせると破格の性能となる。
通電式召使い自体 2/1/3とこの環境における最低限のスペックを有しており、相性の良いカードが取れていれば1枚は確保するようにしよう。
その他通電式召使いと相性の良いカードといえば
クルーグの災い魔、トラクソス (ブロックも出来るようになる)
呪術師のワンド (自分のターンと相手のターンでウィザードと同じ2点を飛ばせる)
ウルザの秘本(マナさえあれば2回ルーターできる)
などなどいぶし銀な動きをする。ウェザーライトやパーディック山の放浪者
の擬似警戒なども覚えておきたい
久しぶりにリミテッド芸人として意外に使えるコンボ等を伝えていこうと思う。
というのもこのドラフト環境は珍しく「シールドの方がカードパワーが高い」といった現象が発生している。
強力なレジェンダリーが6枚あって多色化推奨の環境であるため当然といえば当然なのだが
もちろんレジェンダリーは皆早めにピックされてしまいデッキの中にはレジェンダリーがない、みたいなこともままあるとなるとカードパワーは低くなって当然だ。
今回はそんな中、意外に使えるコンボを中心に紹介していこうと思う
今回はドラフトがハイリターンであるため、少しでもデッキの強化に繋がれば幸いだ
フェメレフの誇り、クェンデ + 馬上槍
装備したクリーチャーが自ターン時のみダブルストライクになる。
フライヤーにつければ一気に3〜4倍の速度でクロックが早まる。
同様の理由で 叙爵 も可。
クェンデが取れた時には馬上槍の評価を上げても良い。
(しかしながら、クェンデがないなら 小剣 のほうが馬上槍より評価は高い)
最古再誕 + もの悲しい詩人
最古再誕のリアニメイト効果でもの悲しい詩人をリアニメイトすることにより、
除去されない限り最古再誕を唱え続けれるコンボ。
テンポが悪いため、基本的には相手の墓地などから釣ったほうがいいが、どうしても大した釣り先がいないという場合に覚えておくと便利。
もの悲しい詩人は、英雄譚と相性が良く、強力な英雄譚、およびセラからの翼など
ピックできている場合にはかなり強力なカードとして機能する
ケルドの炎 + 放射稲妻
モード3で全体3点にプレイヤー5点が入る。かがり火を彷彿とさせるコンボだ。
残念ながら、ケルドの炎でカードを全て捨てるため放射稲妻を引けるかどうかは
運でしかない点は残念。しかしそれでもプレイヤー5点に相手の場だけ3点オールは
リミテッドで許されるカードパワーを大きく超えている。
両方デッキに入りうる性能をしているため、意識してピックしても良い。
通電式召使い + 氷の干渉器
自身のターンと相手のターンに2回タップできる極悪コンボ。
氷の干渉器自体は単体でも破格のスペックがあるが、
通電式召使いと合わせると破格の性能となる。
通電式召使い自体 2/1/3とこの環境における最低限のスペックを有しており、相性の良いカードが取れていれば1枚は確保するようにしよう。
その他通電式召使いと相性の良いカードといえば
クルーグの災い魔、トラクソス (ブロックも出来るようになる)
呪術師のワンド (自分のターンと相手のターンでウィザードと同じ2点を飛ばせる)
ウルザの秘本(マナさえあれば2回ルーターできる)
などなどいぶし銀な動きをする。ウェザーライトやパーディック山の放浪者
の擬似警戒なども覚えておきたい
ドミナリアシールドを組むために 黒
2018年5月8日 Magic: The Gatheringコモン
カリゴの皮魔女
2/1/3とビートを止めることができるナイススペックに、6マナと軽いキッカーが協力。
この環境は遅めということもあり、あえてキャストしないといった選択肢も十分あるため、相手の様子を見ながらキャストしましょう
闇の取引
実際にプレイをしていくと評価の上がった一枚。遅い環境において、2ドローはかなりの価値があるため、1枚刺すといい仕事をする
死花のサリッド
書くほどでもないですが、苗木でなくてもプレイアブルです。使うことをオススメします
抜去
アーティファクトもクリーチャーもボムが多い環境なので非常に有効。
かつ重い環境なので、相手のゲームプランが4〜5ターン先まで分かることがあるのはアドバンテージが凄い(語彙力の欠如)
酷役の歩哨
タップもコストだと思うだろ!殴ってきながら破壊不能になるなよ!(1敗)
要するに再生なので、3マナ再生付きクリーチャーです。マナフラ受けの無限パンチャー、無限ブロッカーとして重宝できることがあります
臓腑抜き
言わずと知れた確定除去です。黒をつかう一つの理由ですね
要塞の聴罪司祭
装備品と相性が良く、かつマナを注げば3/3威迫は協力です。
ビートを組む際には是非入れましょう
不純な捧げ物
黒の最強除去枠の一つです。特にコメントすることはありませんが、相手のコンバットに合わすのであれば-2/-2で足りていてもキッカーした方がケアできることが多いです(2勝)
ウィンドグレイスの見習い
不確定要素が嫌いな人は多いと思います。僕もこの手のカードにいい思い入れがなく、ボムを落としたり除去を落とされたりして負けることが印象に残りやすいからです。
ですが、それにしても5/4/3というマナレシオの良さ。何より3点ゲインは十二分に試合を捲るポテンシャルの高さです。
そして次に書きますが、墓地に落とすのは利点に働くことが多いです
魂回収
ウインドグレイスの見習いと相性の良いばかりか、この環境クリーチャーボム環境ですので2枚回収は非常にいい動きをします。
使い回す価値のあるカードが多い場合には1枚入れておくようにしましょう
アンコモン
喪心
強力な除去ですが、この環境は軒並みフィニッシャーや盤面を支えるカードが伝説であることが多いです。
的確なタイミングで打ちたくなりますが、ある程度割り切るのも大切です
チェイナーの苦悩
初めはこのカードは過小評価していましたが、相手のライフを詰めている状況でもよし、最速4ターン目でもかなり仕事をします。
しかしライフは一瞬で消えますので、ゲイン手段や相手のクリーチャーに触る手段は意識しましょう
悪意の騎士
白シリーズと同じ。2/3/2先制攻撃はとんでもない
意趣返し
シンボルが多い分、臓腑抜きさんの方が上です。下の効果を使った人はあとで職員室に来なさい(1敗)
カリゴの皮魔女
2/1/3とビートを止めることができるナイススペックに、6マナと軽いキッカーが協力。
この環境は遅めということもあり、あえてキャストしないといった選択肢も十分あるため、相手の様子を見ながらキャストしましょう
闇の取引
実際にプレイをしていくと評価の上がった一枚。遅い環境において、2ドローはかなりの価値があるため、1枚刺すといい仕事をする
死花のサリッド
書くほどでもないですが、苗木でなくてもプレイアブルです。使うことをオススメします
抜去
アーティファクトもクリーチャーもボムが多い環境なので非常に有効。
かつ重い環境なので、相手のゲームプランが4〜5ターン先まで分かることがあるのはアドバンテージが凄い(語彙力の欠如)
酷役の歩哨
タップもコストだと思うだろ!殴ってきながら破壊不能になるなよ!(1敗)
要するに再生なので、3マナ再生付きクリーチャーです。マナフラ受けの無限パンチャー、無限ブロッカーとして重宝できることがあります
臓腑抜き
言わずと知れた確定除去です。黒をつかう一つの理由ですね
要塞の聴罪司祭
装備品と相性が良く、かつマナを注げば3/3威迫は協力です。
ビートを組む際には是非入れましょう
不純な捧げ物
黒の最強除去枠の一つです。特にコメントすることはありませんが、相手のコンバットに合わすのであれば-2/-2で足りていてもキッカーした方がケアできることが多いです(2勝)
ウィンドグレイスの見習い
不確定要素が嫌いな人は多いと思います。僕もこの手のカードにいい思い入れがなく、ボムを落としたり除去を落とされたりして負けることが印象に残りやすいからです。
ですが、それにしても5/4/3というマナレシオの良さ。何より3点ゲインは十二分に試合を捲るポテンシャルの高さです。
そして次に書きますが、墓地に落とすのは利点に働くことが多いです
魂回収
ウインドグレイスの見習いと相性の良いばかりか、この環境クリーチャーボム環境ですので2枚回収は非常にいい動きをします。
使い回す価値のあるカードが多い場合には1枚入れておくようにしましょう
アンコモン
喪心
強力な除去ですが、この環境は軒並みフィニッシャーや盤面を支えるカードが伝説であることが多いです。
的確なタイミングで打ちたくなりますが、ある程度割り切るのも大切です
チェイナーの苦悩
初めはこのカードは過小評価していましたが、相手のライフを詰めている状況でもよし、最速4ターン目でもかなり仕事をします。
しかしライフは一瞬で消えますので、ゲイン手段や相手のクリーチャーに触る手段は意識しましょう
悪意の騎士
白シリーズと同じ。2/3/2先制攻撃はとんでもない
意趣返し
シンボルが多い分、臓腑抜きさんの方が上です。下の効果を使った人はあとで職員室に来なさい(1敗)
ドミナリアシールドを組むために 緑
2018年5月8日 Magic: The Gathering緑編 最初はクリーチャー線最強かと考えていたが、思った以上にデカイクリーチャーだけでは勝てなかった。
とはいうものの、多色化コントロールの軸として優秀だし、キッカークリーチャーもなかなかの
スペックを誇るため、シールドではよくお世話になる。
ラノワールのエルフ
説明不要のマナクリ。1→3の流れはかなり卑怯。
シールドでもラノワールのエルフからチャンピオンで先手2ターン目5/4と
実質2キルの動きをすることがある。
ベイロスの大喰らい
4/4/4はそれだけでも十分な強さを誇るが8/7/7といったマナフラ受けとしても最高。
緑軸なら何枚でもほしい素晴らしい1枚。
壊れた絆
さらばニッサ。下の能力がいぶし銀で、ランパンの役割を兼ねて速度をあげることがたまにできる。
軽いのはいいが、ソーサリー呪文なのはネック
成長の資質
緑でクソビートを組むことはなかなかないと思うが、4/4/4パンプは人が死ぬのでどうしても
スペルが足りない時にいれておくと最低限の仕事はする
灰からの成長
4Cレジェンドプレリデッキ爆誕の原因となる1枚。しかしながらその有用性はかなりのもので、3マナでも次から5
マナの動きができるし、5→7も2回行動ならびにキッカーコストとして最適。
多色化させているならぜひ欲しい1枚。タトヨヴァが出ていると相手は憤死する
ラノワールの特使
3/3/2と最低限の殴り値から、マナが減るとはいえ多色化の手伝いをする良いカード。
多色にしたいのにカードが足りないというときには1枚入れておくと仕事をする
苗木の移牧
2/1/1×2でも最低限、6/1/1×4だとかなりの時間を稼いでくれる。
苗木のパンプや、苗木でドレイン。またまたアンブロなど用途の多い1枚。
ヤヴィマヤの苗飼い
最低限のスペックを保有しながら、シナジーもおおいナイスコモン。
シナジーが無くても使っていこう
マンモスグモ
がっちり5/3/5到達。緑ではクリーチャーだけで飛行に触ることが不可なため、
飛行に薄いならメイン投入もOK。だが案外なくてもほかが強いならよく勝てるため
除去の枚数等と相談しながら決めよう
アンコモン
フレイアリーズの歌
かなり強力な英雄譚。マナ加速からノーリスク全パンプ、フルアタックができる
ゲームを決めるポテンシャルがある。
しかしながらトークンがあまり出ないデッキでは爆発力に難があるため、運用の際には
構成をみながらクリーチャー数をみて判断しよう
野生の猛攻
インスタントタイミングでの+1/+1カウンターは強力。しかもキッカーだと+2/+2はとんでもない破壊力
しかしフレイアリーズ同様クリーチャーが用意できないなら特に意味がないため
苗木や騎士など2体以上のトークンが用意できるデッキで採用したい
荒々しいカヴー
2/2/2 警戒トランプルの時点で強いのにキッカーで 5/5/5警戒トランプルは法に触れるレベル。
基本的に2/2/2では装備品でもない限りただの2/2/2警戒と変わらない為、できるかぎり
5マナで出すように心がけよう
胞子冠ザリッド
破格のスペックを保有しているパンプアップクリーチャー。
苗木が1/1修正されるのは非常に強力で、そのままフィニッシャーにもなる。
インスタントタイミングで除去されて盤面が崩壊しないようにだけ注意しよう
胞子の大群
4/1/1がインスタントタイミングで3体は強いが、なにもシナジーがないのであれば
ただのチャンプが3体ならぶだけという可能性があるため、単体で使わないようにしよう
自然のらせん
ボム環境であるため、強いカードがある場合には1枚さしておくと良い動きをする。
カードが足りないというときに1枚させることを覚えておこう
菌類の勢力範囲
アドバンテージをかせぐナイスカードだが、出てくるカードは1/1であり、チャンプしながら2点ゲインがよくある。
シールドはクリーチャーが少ないことも多く、ファンガスや苗木のシナジーがないのにいれると
思ってた役割は果たせずに終わることがある。
適当に入れるのだけは注意
エルフェイムのドルイド
シールドでは驚くほどのポテンシャルがあるマナクリ。2ターン目に着地し、3ターン目に灰からの再興キッカーで、次のターンは6マナ、キッカーでは7マナと
とんでもない速度でマナが増えていく。このアンコがあるかどうかで緑のデッキの有利不利が決まるといっても
いいほどのポテンシャルを保有している。
ドミナリアシールドを組むために 青編
2018年4月27日 Magic: The Gathering青は回避は強いが、クリーチャーのスペックが足りていないというのが第一印象であった。
しかし始まってみると回避能力が非常に強力であったため、1段階評価が上がった
コモン
アカデミーのドレイク
序盤で出しても3/2/2飛行という頼れるスペックから、キッカーで7/4/4飛行と
頼れるフィニッシャー。地味にキッカーで青マナを要求していないのも大きい。
アカデミーの修士魔道士
5/3/2 バウンス付と、エンチャントや装備品が強い環境において、テンポがとれるナイスカード
セラからの翼をゆるすな
秘儀での飛行
若干もの足りない、ドローに関係する効果がほしいと思わなくはないが、やはり急な飛行付与は強力。フィニッシャー枠として採用も可能
一瞬
アドも取りながらテンポもとれる。大型のクリーチャーをバウンスドローできるだけでかなり大きい。
問題は絵が特徴的。可能であれば大会などでは塗りつぶした状態でしようしたい。有識者求
雲読みのスフィンクス
5/3/4 飛行といったフィニッシャーになるスペックに、占術2までついており、
青トップコモンといっても過言ではない強力な1枚。タッチする価値のある1枚。
冷水カミツキガメ
絶対入れるほど強いかといわれると懐疑的だが、デカイ呪禁は正義。装備やエンチャントで殴りたいところ。
予言
昨今では速度が足りていないため入れるかどうかは難しかったが、この環境では土地詰まり、マナフラ両方に受けることが出来るドロースペルはかなり強力。場合によっては記憶の意義も選択肢として十二分にある。
中略
言わずと知れたカウンター呪文。ただ温存するとすぐ相手の土地に追いつかなくなることがあるため注意
秘宝を追う者
序盤だしても最低限、歴史的な呪文がおおければその分殴れる。非常にハイスペックな1枚。
アンコモン
マーフォークのペテン師
マナ高速は厳しいが、相手の飛行が殴ってきたときに瞬速でだすと、バニラ状態になるため地上でブロックし打ち取るなどといった使い方もある。コンバットトリックのような使い方もできる1枚
ボーラスの手中
コンマジが6マナな上レジェンドになるくらいでデメリットになることは概ねない
パーマネントであればどれでもいい点を忘れないようにしたい。
クリーチャー以外でいうとカーンなどのPW。英雄譚などのエンチャント、氷の干渉器などアーティファクトとさまざまな需要がある。しかしながら、エンチャントであり、メインディッチャが好まれるこの環境では
過度な期待は禁物。とくに白と青相手ではインスタントで戻されてしまう点にも注意したい。
逃亡者、梅沢哲子
哲子ドライブで一躍有名になった彼女だが、リミテッドにおいて非常に強力。本来であれば
即座に殴れなくなってしまう苗木やタフ1のクリーチャーなどで継続的なビートが出来る上
自身もアンブロとして活躍する。かつ1/3で序盤はがっちり止めれるのもうれしい。
装備品などでパワータフネスが1じゃなくなるとアンブロではなくなってしまう点に注意。
そういう意味では3/1、2/1といったクリーチャーに馬上槍とも相性が良い。
また、適当に殴っていたら哲子を除去されて小粒クリーチャーが全部ブロックされるなど
悲しみもあるため、後半になればなるほど注意した方が良い
氷河期
相手クリーチャーを2体行動不能、バウンスが出来るエンチャント。地上のパワーが高いクリーチャー
に対応することは青では珍しく、非常に店舗の取れる1枚。
これも英雄譚であるため、エンドにディッチャを打たれて敗北といったことも
ままあるため注意が必要(2敗)
ドミナリアシールドを組むために 白編
2018年4月27日 Magic: The Gatheringドミナリアのシールドはハイパワー環境であり、昨今のクリーチャー戦術では通用しない。レアで固められるのが理想だが、当然毎回そのようなプールが来るとは限らない。
そのために、各色のコモン、アンコモン以下で頼りになるやつらをまとめていく。
白編
始める前までは緑の方が殴れると思っていたが、概ね白の方が殴り値が高いことが分かった。
ビートプランを組むなら極力白を片方の色にしたい。
軸になるコモン
ペガサスの駿馬 3/1/3
同時に殴っているクリーチャーに飛行を付与できる。フィニッシャー級のコモン。
他に殴るクリーチャーがいなくても細かく殴ることができ、タフネス3はシヴの火をキッカーなしではよけれない。
装備品の装備先としても頼もしい。
セラの信奉者 2/1/1
飛行とはいえ、1点クロックは微妙だが、パンプ能力があるうえ、先制攻撃までついているやり手。
装備品が付くとクロックも一気に跳ね上がるため、2枚までならはいりうる
神聖なる発動 ディッチャ
あるならメインに1枚刺した方がいい環境を定義するカード
テーロスと違いクリーチャーを破壊することは少ないが、
この環境はアーティファクト、エンチャントともにとんでもないカードパワーを誇るため
メインには1枚は入れる。
祝福の光 除去
環境最強のコモン除去これのためだけにタッチする価値もあるほど。クリーチャー除去だけでなく、英雄譚を止める
ためにも活躍する
セラからの翼
セラを許すな(1回目)
急な絆魂、および急な飛行は法律で固く禁じられているはずなのにさら
に警戒までついてよくばりバリューセット。
当然盤面への影響は著しく、攻守ともに万全。このカードだけで勝てることもしばしば。
最高の相方は冷水カミツキガメ。この2枚だけで本当に勝てる。
模範となる者、ダニサ・キャパシェン
リミテッドにおいて先制攻撃は非常に強力であるはずなのに
さらに警戒と絆魂までついてしまった。序盤からのクソビートを否定し、
自身のボムカードをだすまでゆったりと時間を稼いでくれる。またこの環境は装備品が強力で、
馬上槍などは特にコモンとは思えない破格なスペック。
3/4/2 警戒・絆魂・先制攻撃は本当になにを考えているんだろう。
善意の騎士
黒の呪文では触ることが出来ず、2/2/2 先制攻撃と序盤からのビートもささえる1枚。
シールドにおいて黒や白は人気なカラーなので、1/0修正もよく行われる。
聖域の霊 4/3/2 絆魂
パワーが高く。条件付きで破壊不能になる。事故を起こした時などは積極的に
歴史的なパーマネントを捨てて破壊不能にもできるし、相手が除去を打ちづらいことから
歴史的なパーマネントは無くてもある程度プレッシャーにもなる。
セラの天使
セラは許した(1回目)
言わずと知れた有名なアンコモン。間違いなく最高の1枚。
明日からプレリリースですが、今回はレジェンドカードが盛りだくさんということもあり、カードパワーが普段を遥かに凌ぐ。
そんな中で、レアを引けないとき、カードパワーが足りないなというときに今回の混色カードはタッチする価値はあるのかどうかを検証していきたい。
一応、色が合う場合の個人的な評価も入れておく
実際に触ってみて変わる可能性もあるが、それはまた本格的に始まってから結果をみてみようと思う
・燃えがらの風、エイデリズ
色が合う場合◯
タッチ△
今回は2マナ以下のクリーチャーの殴り値が低いこともあり、フライングは
利点だが、何もしないなら速攻2/2程度では微妙。
能力も一応自分も強化されるとはいえ、タッチでは微妙
・呪われし者、アルヴァード
色が合う場合 ◎
タッチ ◯
レジェンドクリーチャーがいない場合でも、5/3/3 接死、絆魂はハイスペック。
ボムクリーチャーも多い環境なため、戦闘で打ち取れてかつライフも回復できるのは利点
・血の炎、ガルナ
色が合う場合 ◯
タッチ △
特殊なグレイブディガーだが、タッチで使うには相手との除去や戦闘に頼るしかなく、タッチというのは微妙。しかし全てのクリーチャーに速攻付与はとんでもないためその点は悪くない。重いフィニッシャーなど多い場合には良いかもしれない。
・炎矢師、ハラー
色が合う場合 ◎
タッチ ー
殴り値高すぎ問題。 ハイパワーにも程がある。タッチに使う場合には、デッキに何枚のキッカーがあるかによる。個人的な指針は4枚
・艦の魔道士、ラフ・キャパシェン
色が合う場合 ◎
タッチ ◯
瞬速、飛行、3/3の時点でかなり強い。かつインスタントタイミングでの召喚が可能になるためボムだらけのこの環境ではかなり活用されると予想される
・ギックスの信奉者、ローナ
色が合う場合 △
タッチ ×
3ターン目に出した場合には殆ど追放するカードはなさそう。
個人的には一番微妙だと思うが、この環境がめちゃめちゃ遅い場合には評価が一転して使う価値があがる。相手のデッキしだいでは使うことも検討していいかもしれない
・シッセイの後裔、シャナ
色が合う場合 ◯
タッチ △ (黒緑のみ◯)
デッキ的にトークン戦術をするなら神がかりな1枚。インスタントやソーサリー等は効くが、クリーチャー能力は効かない点も頼もしい。
タッチするには単体としてのパワーは低いため微妙だが、苗木戦術においてはボムクラスになりうる
・密航者、スライムフット
色が合う場合 ◎
タッチ ◯
自身で完結できる1/1トークン生成持ちは強い。マナフラになりやすいであろうこの環境において無駄のない能力。緑に1/1修正させるカードがあるのも◯
・水底のドルイド、タトヨヴァ
色が合う場合 ◎
タッチ ◎
トラッカーじゃないか!言い過ぎ?なら川ヤツガシラで。
ゲインはまだしもドロー能力は非常に有効。息切れしやすい後半のマナ域にてとんでもない強さを誇る完璧な1枚
・艦の整備士、ティアナ
色が合う場合 ◯
タッチ –
5/3/3 飛行、先制攻撃の時点でだいぶ強い。フライングが待ったくないプールであればタッチも検討してもいいかもしれない
皆プレビューウィークを楽しんでもらえただろうか
我々も記念すべき25周年を迎えることができて非常に興奮している
今回の25周年を飾る25thマスターズには、これまでの集大成として
記念すべき15枚のカードが神話レアとして収録されたんだ!
この15枚のエキサイトなカードたちを紹介していこう
・精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor
20周年の顔になった主人公が、25周年でも登場だ
このカードはあまりに強力なカードとして、スタンダード期には実に6年3ヶ月ぶりに禁止カードとなった。
モダンではあまりに強力なカードとして、モダン制定後に即禁止カードに制定されていた。
モダンで解禁されたことから、早く手元に手に入れたいプレイヤーも発売日を心待ちにしていることだろう
・怒りの天使アクローマ/Akroma, Angel of Wrath
オンスロートブロックを代表する伝説のクリーチャーであり
小説版や、当時の最高のフィニッシャーとして、とても人気のある1枚だ
彼女はとてもて強力であったため、レジェンド・ルール制定のきっかけとなった1枚だ。
あまりの人気の高さから、タイムスパイラルでの再録もとても印象深い1枚だろう。
・憤怒の天使アクローマ/Akroma, Angel of Fury
次元の混乱において、過去のレジェンドクリーチャーが異なる歴史を
体験した姿として収録された、赤単色として初めての天使である
非常に強力なクリーチャーである反面、能力的にはリアニメイトなどの対象としては不足があり、変異からのブリンクを非常に好まれた1枚だ
今回どうしても、多彩な次元を渡り歩いたプレイヤーのみなさんへ別の世界線に触れてもらえるよう彼女を採用するに至った。
・最後の審判/Doomsday
豪快なライブラリー操作である最後の審判は、非常にコンボ向けのカードであり
今なおエターナル環境にて使用されている愛すべきカードだ。
このカードにより 最後の裁き/Final Judgment が翻訳のテンプレートから外れるといった、世界観に合わせて翻訳が変わるといった重要な役割を担ったカードである
・野生の狩りの達人/Master of the Wild Hunt
緑の非常なボードアドバンテージを誇るクリーチャーだ。
こちらのクリーチャーは見た目格闘を行うように見えるが、狼のタップは起動コストではなく効果の一部であるため混乱したプレイヤーも多いことだろう
リミテッドにて非常に強力なこのカードを使用してほしい
・罠の橋/Ensnaring Bridge
ストロングホールドで初出してから、今に至るまで愛されそして嫌われ続けているカードである。
このカードはイラストにストーリー性が良く表されており多岐にわたる次元の罠を彷彿とされるすばらしいカードだ。
リミテッドであまり出すぎるとストレスになるため神話で収録している
・虚空の杯/Chalice of the Void
初出時のスタンダードでは、酸化や頭蓋骨締めといった非常に強力な1マナ権が多かったことから、ロック的なカードにも関わらず採用率があったカードであった。
その後エターナル環境ではMUDやエルドラージと共に一級のデッキたちをわたりあう重要な役割をになっている。
リミテッドでは使いにくいカードなので神話として収録している
・カーの空奪い、プローシュ/Prossh, Skyraider of Kher
君たちは統率者やEDHを楽しんでいるかな
私たちはもちろん楽しんでいる。その中でも人気が高い3枚を今回神話として再録することを決めていたんだ。
その中の1枚がこちら、プローシュだ。
統率者領域をうまく使える能力に、トークン戦術の面白さから非常に再録を熱望されていた1枚だ。
残念ながらリミテッドでは統率者のように何度も唱えることはできないが、
生み出されたトークンががっちりあなたを守ってくれることだろう
・精霊の魂、アニマー/Animar, Soul of Elements
EDHで再録が熱望されていたアニマーがもう一枚の統率者枠だ
さまざまなコンボが見つかっており、構築の自由度の高さから使いたいプレイヤーは無数にいたことだろう!
これからもスタンダードには収録は難しい統率者カードはどんどん特殊エキスパンションにて再録していく予定だ!
・黄金夜の刃、ギセラ/Gisela, Blade of Goldnight
イニストラードを守る飛行隊の隊長であり、その名に恥じぬ強さを誇る彼女が選ばれた。
異界月では折れた刃、ギセラとなったが、そのどちらも高い戦闘能力を有している。
統率者としてもイラストも人気の高い1枚だ
・帝国の徴募兵/Imperial Recruiter
非常に再録が待ち望まれていた1枚がついに登場だ。
我々はこのカードを再度登場させるために慎重に議論を繰り返した。
結果、やはりモダンに与える影響は大きすぎるため、エターナル環境のみの再録とした。
このエキスパンションは、イリーガルから使用可能となったカードの代表としてまさにふさわしい1枚と言えるだろう。
・ハルマゲドン/Armageddon
白ウィニーやアーニーゲドンを支えた1枚。
非常に使用率も高く、人気の高い1枚であったが環境をゆがめる一因であったため、惜しまれながらトーナメントを去った。
MTGにおいて嫌われる項目である土地破壊はリミテッドにおいても大いに構築をゆがませるため、神話での収録だ
・ファイレクシアの抹消者/Phyrexian Obliterator
非常に人気の高いファイレクシアの抹殺者の完成版。
まさしく完成されし祝福だ
私たちはファイレクシアをこの25thに収録させたかったが、ファイレクシアマナ
は非常にリミテッドバランスを難しくしてしまうため、今回は再録が待ち望まれていた
抹消者を、ファイレクシアの顔として活躍してもらうことにした。
・ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique
発売されてから、フェアリーの強さを世に知らしめてきた1員
クロックパーミッションからコントロールに至るまでさまざまなエターナル環境にて活躍されていた1枚だ。
使い勝手が非常によく、モダンマスターズでも2度収録されていた
非常に人気が高い1枚であったため、今回の青の顔として収録した
解放の樹/Tree of Redemption
イニストラードを象徴とする「13」をつかさどるクリーチャーで、
かつ初めてタフネスをライフと交換させてカードでありルール変更の元にもなったクリーチャーだ。
本当は地獄の樹と一緒に収録したかったんだが、今回はどうしても枠がたりなかったから、同じく「13」の象徴である十三恐怖症を収録することにしたんだ!どうだい、クールだろう!
我々も記念すべき25周年を迎えることができて非常に興奮している
今回の25周年を飾る25thマスターズには、これまでの集大成として
記念すべき15枚のカードが神話レアとして収録されたんだ!
この15枚のエキサイトなカードたちを紹介していこう
・精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor
20周年の顔になった主人公が、25周年でも登場だ
このカードはあまりに強力なカードとして、スタンダード期には実に6年3ヶ月ぶりに禁止カードとなった。
モダンではあまりに強力なカードとして、モダン制定後に即禁止カードに制定されていた。
モダンで解禁されたことから、早く手元に手に入れたいプレイヤーも発売日を心待ちにしていることだろう
・怒りの天使アクローマ/Akroma, Angel of Wrath
オンスロートブロックを代表する伝説のクリーチャーであり
小説版や、当時の最高のフィニッシャーとして、とても人気のある1枚だ
彼女はとてもて強力であったため、レジェンド・ルール制定のきっかけとなった1枚だ。
あまりの人気の高さから、タイムスパイラルでの再録もとても印象深い1枚だろう。
・憤怒の天使アクローマ/Akroma, Angel of Fury
次元の混乱において、過去のレジェンドクリーチャーが異なる歴史を
体験した姿として収録された、赤単色として初めての天使である
非常に強力なクリーチャーである反面、能力的にはリアニメイトなどの対象としては不足があり、変異からのブリンクを非常に好まれた1枚だ
今回どうしても、多彩な次元を渡り歩いたプレイヤーのみなさんへ別の世界線に触れてもらえるよう彼女を採用するに至った。
・最後の審判/Doomsday
豪快なライブラリー操作である最後の審判は、非常にコンボ向けのカードであり
今なおエターナル環境にて使用されている愛すべきカードだ。
このカードにより 最後の裁き/Final Judgment が翻訳のテンプレートから外れるといった、世界観に合わせて翻訳が変わるといった重要な役割を担ったカードである
・野生の狩りの達人/Master of the Wild Hunt
緑の非常なボードアドバンテージを誇るクリーチャーだ。
こちらのクリーチャーは見た目格闘を行うように見えるが、狼のタップは起動コストではなく効果の一部であるため混乱したプレイヤーも多いことだろう
リミテッドにて非常に強力なこのカードを使用してほしい
・罠の橋/Ensnaring Bridge
ストロングホールドで初出してから、今に至るまで愛されそして嫌われ続けているカードである。
このカードはイラストにストーリー性が良く表されており多岐にわたる次元の罠を彷彿とされるすばらしいカードだ。
リミテッドであまり出すぎるとストレスになるため神話で収録している
・虚空の杯/Chalice of the Void
初出時のスタンダードでは、酸化や頭蓋骨締めといった非常に強力な1マナ権が多かったことから、ロック的なカードにも関わらず採用率があったカードであった。
その後エターナル環境ではMUDやエルドラージと共に一級のデッキたちをわたりあう重要な役割をになっている。
リミテッドでは使いにくいカードなので神話として収録している
・カーの空奪い、プローシュ/Prossh, Skyraider of Kher
君たちは統率者やEDHを楽しんでいるかな
私たちはもちろん楽しんでいる。その中でも人気が高い3枚を今回神話として再録することを決めていたんだ。
その中の1枚がこちら、プローシュだ。
統率者領域をうまく使える能力に、トークン戦術の面白さから非常に再録を熱望されていた1枚だ。
残念ながらリミテッドでは統率者のように何度も唱えることはできないが、
生み出されたトークンががっちりあなたを守ってくれることだろう
・精霊の魂、アニマー/Animar, Soul of Elements
EDHで再録が熱望されていたアニマーがもう一枚の統率者枠だ
さまざまなコンボが見つかっており、構築の自由度の高さから使いたいプレイヤーは無数にいたことだろう!
これからもスタンダードには収録は難しい統率者カードはどんどん特殊エキスパンションにて再録していく予定だ!
・黄金夜の刃、ギセラ/Gisela, Blade of Goldnight
イニストラードを守る飛行隊の隊長であり、その名に恥じぬ強さを誇る彼女が選ばれた。
異界月では折れた刃、ギセラとなったが、そのどちらも高い戦闘能力を有している。
統率者としてもイラストも人気の高い1枚だ
・帝国の徴募兵/Imperial Recruiter
非常に再録が待ち望まれていた1枚がついに登場だ。
我々はこのカードを再度登場させるために慎重に議論を繰り返した。
結果、やはりモダンに与える影響は大きすぎるため、エターナル環境のみの再録とした。
このエキスパンションは、イリーガルから使用可能となったカードの代表としてまさにふさわしい1枚と言えるだろう。
・ハルマゲドン/Armageddon
白ウィニーやアーニーゲドンを支えた1枚。
非常に使用率も高く、人気の高い1枚であったが環境をゆがめる一因であったため、惜しまれながらトーナメントを去った。
MTGにおいて嫌われる項目である土地破壊はリミテッドにおいても大いに構築をゆがませるため、神話での収録だ
・ファイレクシアの抹消者/Phyrexian Obliterator
非常に人気の高いファイレクシアの抹殺者の完成版。
まさしく完成されし祝福だ
私たちはファイレクシアをこの25thに収録させたかったが、ファイレクシアマナ
は非常にリミテッドバランスを難しくしてしまうため、今回は再録が待ち望まれていた
抹消者を、ファイレクシアの顔として活躍してもらうことにした。
・ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique
発売されてから、フェアリーの強さを世に知らしめてきた1員
クロックパーミッションからコントロールに至るまでさまざまなエターナル環境にて活躍されていた1枚だ。
使い勝手が非常によく、モダンマスターズでも2度収録されていた
非常に人気が高い1枚であったため、今回の青の顔として収録した
解放の樹/Tree of Redemption
イニストラードを象徴とする「13」をつかさどるクリーチャーで、
かつ初めてタフネスをライフと交換させてカードでありルール変更の元にもなったクリーチャーだ。
本当は地獄の樹と一緒に収録したかったんだが、今回はどうしても枠がたりなかったから、同じく「13」の象徴である十三恐怖症を収録することにしたんだ!どうだい、クールだろう!
日曜レガシー
2018年2月19日 Magic: The Gathering彼女のお許しが出たので練習したいし参加へ。
デッキはCTBL残念だったグリデルのもみ消しメイン、サイド陰謀団式療法の型
1戦目 親和後手 ×○○
1本目は先手後手の差がまくり返せず負け。
2本目からは親の仇のようなサイドで相手もチャリスを置けずwin
2戦目 感染後手 ○○
1本目相手の微妙なハンドから、丁寧に除去ともみ消してで縛って勝ち
2本目相手の土地引きからハンデス除去でブンブン。除去る対象間違えた感はある
3戦目 デスタク先手 ××
1本目ワンマリ デルバーもしっかり裏返ったが、土地のもってきかた間違えたような気はする。バターにイカれて終わり
2本目不毛から赤マナの供給が追いつかず。 1ターンの差で十手で負け。
親和、感染は上手くいってたし、デスタク戦の不毛ケアがうまくできてなかったように思う。課題点は見つかったし、あとは細かい調整かな
最近の迷走
2017年9月15日 Magic: The Gathering コメント (1)心の声「まず最初に言っておく、ソメイ。おまえはこれから『できるわけない』というセリフを……4回だけ言っていい」
心の声「いいな…『4回』だ。オレも子供の頃、オヤジからそう言われた」
心の声「結論から言うと『レガシー』の秘密とは『デッキ選択』への追求だ…。それがオレの一族ツェペリ家の目指したもの…『デッキ選択』という概念をオレの先祖は『メタゲーム』という技術に応用しようとしたんだ。『勝利』と『有利なゲーム展開』のために」
心の声「『マナベース』という形がある。聞いた事があるか?」
心の声「それはレガシーではおよそ16枚の特殊地形になっている『土地』の事を指し…正確には16:2の黄金率の事をいう。この『マナベース』は古代からこの世で最も美しい形の基本の『比率』とされている」
心の声「ヤソの『ネクストレベルドラン』。タキニキの『アブザンミッドレンジ』。『ミロのビーナス』。セバタの『ナヤブラック』……」
心の声「この世のデッキの傑作郡には計算なのか?あるいは偶然なのか?この『マナベース』の比率が形の中に隠されている。mtgプレイヤーたちは名芸術家たちの感性の結果だと考えている。それは完璧の比率……。これらの芸術家たちはその『マナベース』を本能で知っている……だから『美の遺産』となって万人の記憶に刻み込まれるのだ……」
ソメイ「待ってくれ。君がこんな時にいったい何を!!何を言い始めたのか?ぼくにはさっぱり理解できないが……」
心の声「オレの『マナベース』も理想的な比率になるようにオヤジから訓練された」
心の声「『マナベース』には次の特徴がある…10枚のフェッチランド、8枚のデュアルランド、または基本土地が2枚ある場合も存在している。だがこれらはフェッチからもってくることが前提になっている。
3ターン目では遅い、不毛以外で特殊地形に対応しろ」
心の声「おまえは『デッキ選択』をこのとおりに回していない…だから限界を感じている…」
「『特殊地形』に対応せよ!そこには『無限に続く力(パワー)』があるはずだ……我らアンチ青民はそれを追及して来た…」
ソメイ「できるわけがないッ!」
心の声「今言ったか?『できるわけがない』……と?」
ソメイ「か…いや仮に…その特殊地形への力(パワー)なんてのがあるとして…そ……そんな事が、こ…このぼくに…」
心の声「ソメイ…あと3回だけ『できない』…と言っていいぜ。おまえが3回目に言った時、これをおまえにやる…オレの『デッキリスト』だ。これにレガシーメタゲームが優位になるデッキがデザインされている」
心の声「このデッキリストがあれば…正確に回転させればおまえの『レガシー』もまた無限の可能性となる!」
ソメイ「何言ってるんだッ!!最初からなぜその『デッキリスト』をさっさと見せないッ!」
「やってみるよッ!見せてくれッ!」
心の声「だめだ」
心の声「『できない』と3度目に言った時といったろう」
ソメイ『デスタク…さっきとまったくおなじ力(パワー)だ…変わらない?』
ソメイ「できるわけがないッ!」
ソメイ「そんなのすぐにできるわけがないッ!!大会1週間前に何なんだッ!!できるわけがないッ!!」
ソメイ「さあ!3回以上言ったぞッ!さっさとそのデッキリストを見せてくれッ!君はレガシーのメタゲーム読みを子供のころからされて来たんだろう!?それをたった今!ぼくがやってみろと言われてもいきなりできるわけがないッ!さあまた言ったぞッ!!理想的のデッキがあるならデッキリストを見せてくれなきゃ何も始まらないだろう!!」
心の声「今のは一回にしか勘定しねえからな。あと2回だ。あと2回言った時やる」
ソメイ「何だとォォ~~~。それは何かの『試練』なのか?ゲームなんかしてる時じゃあないんだぞ!!このメタゲーム『何か』を考えている…自信を喪失させてデッキを帰るなんて直前では上手くいかないことが多いんだぞ…」
心の声「ソメイ落ちつけ…あと2回だ。できないと言え」
ソメイ「何ィィ~~」
ソメイ「何をする気だ!?2マナをタップしている。何やってるッ!?」
心の声「ソメイ、何かされるにしても…この間だぜ!この間に『デッキ』を探すんだ…。『メタゲーム』は今このオレらをどこからか見ているッ!急いで『メタゲーム』の回答を見つけ出してここからデッキを作るしかねぇッ!」
ソメイ「さっきサイドボードをチラリと見えたが!今はもう正解がわからないッ!」
ソメイ「従来レガシーは青が強いはずだ、だが直近のメタゲームではエルドラージや聖遺の騎士が増えていた」
ソメイ「だから僕はデスタクは諦めた、青いデッキ以外には不利なゲーム展開になる」
ソメイ「すでに大会が間近に来るッ!迫って来ているぞォッ」
心の声「ソメイッ!探せッ!急げッ!メタゲームに優位に立てるようッ!相性の良いデッキへととっとと探すんだッ!」
ソメイ「探させるよりも「デッキリスト」をすぐによこせー――――ッ」
心の声「だめだッ!「できない」と『4度』言うまでやれないッ!絶対に!それがレガシーの『掟』ッ!『掟』を破ったらオレたちは敗北するッ!おまえに全ては説明したッ!LESSON4だッ!『敬意を払え』ッ!」
ソメイ「うおおおおおおおおおおおおおおおお」
ソメイ「だ…だめだッ!こんな『デッキ(パワー)』じゃないッ!ぼくにできるわけがないッ!」
心の声「間に合わないッ!!来るぞー――」
心の声「ハンドを『犠牲にして』にしてリアリティスマッシャーを対応できるのは一瞬だ。一瞬だけなら防御出来るぜ……だが…」
心の声「『マナ』はのびている…。つまり…今みたいに見えたものが全てではない…。ウギンの目の効果でのサーチは防ぎきれない」
ソメイ「あああああっ」
心の声「きをつけろ…別の卓に……今のが……走ってくるぞ…そしてあと一回だ……早く言え…言っていいぞデッキリストをやる……『できない』と言え!」
ソメイ「うっうっうあっうおおおぁああああ~~~あああっ」
ソメイ「ジャッジ!ジャッジッ!ジャッジッ!」
「『のぶおの部屋』を読み返させてくれェェェー――――ッ!!」
「サイドボードだッ!読み返させてくれェァァァー――――ッ」
ジャッジ「ダメです」
ソメイ「うおああああああああああああああああああ」
ソメイ「うわあああー――。最初からこのデッキリストを使わせてくれればこんな事にはならなかったんだ!!いきなりメタゲームの説明されたってすぐにできるわけがないッ!」
心の声「いいな…『4回』だ。オレも子供の頃、オヤジからそう言われた」
心の声「結論から言うと『レガシー』の秘密とは『デッキ選択』への追求だ…。それがオレの一族ツェペリ家の目指したもの…『デッキ選択』という概念をオレの先祖は『メタゲーム』という技術に応用しようとしたんだ。『勝利』と『有利なゲーム展開』のために」
心の声「『マナベース』という形がある。聞いた事があるか?」
心の声「それはレガシーではおよそ16枚の特殊地形になっている『土地』の事を指し…正確には16:2の黄金率の事をいう。この『マナベース』は古代からこの世で最も美しい形の基本の『比率』とされている」
心の声「ヤソの『ネクストレベルドラン』。タキニキの『アブザンミッドレンジ』。『ミロのビーナス』。セバタの『ナヤブラック』……」
心の声「この世のデッキの傑作郡には計算なのか?あるいは偶然なのか?この『マナベース』の比率が形の中に隠されている。mtgプレイヤーたちは名芸術家たちの感性の結果だと考えている。それは完璧の比率……。これらの芸術家たちはその『マナベース』を本能で知っている……だから『美の遺産』となって万人の記憶に刻み込まれるのだ……」
ソメイ「待ってくれ。君がこんな時にいったい何を!!何を言い始めたのか?ぼくにはさっぱり理解できないが……」
心の声「オレの『マナベース』も理想的な比率になるようにオヤジから訓練された」
心の声「『マナベース』には次の特徴がある…10枚のフェッチランド、8枚のデュアルランド、または基本土地が2枚ある場合も存在している。だがこれらはフェッチからもってくることが前提になっている。
3ターン目では遅い、不毛以外で特殊地形に対応しろ」
心の声「おまえは『デッキ選択』をこのとおりに回していない…だから限界を感じている…」
「『特殊地形』に対応せよ!そこには『無限に続く力(パワー)』があるはずだ……我らアンチ青民はそれを追及して来た…」
ソメイ「できるわけがないッ!」
心の声「今言ったか?『できるわけがない』……と?」
ソメイ「か…いや仮に…その特殊地形への力(パワー)なんてのがあるとして…そ……そんな事が、こ…このぼくに…」
心の声「ソメイ…あと3回だけ『できない』…と言っていいぜ。おまえが3回目に言った時、これをおまえにやる…オレの『デッキリスト』だ。これにレガシーメタゲームが優位になるデッキがデザインされている」
心の声「このデッキリストがあれば…正確に回転させればおまえの『レガシー』もまた無限の可能性となる!」
ソメイ「何言ってるんだッ!!最初からなぜその『デッキリスト』をさっさと見せないッ!」
「やってみるよッ!見せてくれッ!」
心の声「だめだ」
心の声「『できない』と3度目に言った時といったろう」
ソメイ『デスタク…さっきとまったくおなじ力(パワー)だ…変わらない?』
ソメイ「できるわけがないッ!」
ソメイ「そんなのすぐにできるわけがないッ!!大会1週間前に何なんだッ!!できるわけがないッ!!」
ソメイ「さあ!3回以上言ったぞッ!さっさとそのデッキリストを見せてくれッ!君はレガシーのメタゲーム読みを子供のころからされて来たんだろう!?それをたった今!ぼくがやってみろと言われてもいきなりできるわけがないッ!さあまた言ったぞッ!!理想的のデッキがあるならデッキリストを見せてくれなきゃ何も始まらないだろう!!」
心の声「今のは一回にしか勘定しねえからな。あと2回だ。あと2回言った時やる」
ソメイ「何だとォォ~~~。それは何かの『試練』なのか?ゲームなんかしてる時じゃあないんだぞ!!このメタゲーム『何か』を考えている…自信を喪失させてデッキを帰るなんて直前では上手くいかないことが多いんだぞ…」
心の声「ソメイ落ちつけ…あと2回だ。できないと言え」
ソメイ「何ィィ~~」
ソメイ「何をする気だ!?2マナをタップしている。何やってるッ!?」
心の声「ソメイ、何かされるにしても…この間だぜ!この間に『デッキ』を探すんだ…。『メタゲーム』は今このオレらをどこからか見ているッ!急いで『メタゲーム』の回答を見つけ出してここからデッキを作るしかねぇッ!」
ソメイ「さっきサイドボードをチラリと見えたが!今はもう正解がわからないッ!」
ソメイ「従来レガシーは青が強いはずだ、だが直近のメタゲームではエルドラージや聖遺の騎士が増えていた」
ソメイ「だから僕はデスタクは諦めた、青いデッキ以外には不利なゲーム展開になる」
ソメイ「すでに大会が間近に来るッ!迫って来ているぞォッ」
心の声「ソメイッ!探せッ!急げッ!メタゲームに優位に立てるようッ!相性の良いデッキへととっとと探すんだッ!」
ソメイ「探させるよりも「デッキリスト」をすぐによこせー――――ッ」
心の声「だめだッ!「できない」と『4度』言うまでやれないッ!絶対に!それがレガシーの『掟』ッ!『掟』を破ったらオレたちは敗北するッ!おまえに全ては説明したッ!LESSON4だッ!『敬意を払え』ッ!」
ソメイ「うおおおおおおおおおおおおおおおお」
ソメイ「だ…だめだッ!こんな『デッキ(パワー)』じゃないッ!ぼくにできるわけがないッ!」
心の声「間に合わないッ!!来るぞー――」
心の声「ハンドを『犠牲にして』にしてリアリティスマッシャーを対応できるのは一瞬だ。一瞬だけなら防御出来るぜ……だが…」
心の声「『マナ』はのびている…。つまり…今みたいに見えたものが全てではない…。ウギンの目の効果でのサーチは防ぎきれない」
ソメイ「あああああっ」
心の声「きをつけろ…別の卓に……今のが……走ってくるぞ…そしてあと一回だ……早く言え…言っていいぞデッキリストをやる……『できない』と言え!」
ソメイ「うっうっうあっうおおおぁああああ~~~あああっ」
ソメイ「ジャッジ!ジャッジッ!ジャッジッ!」
「『のぶおの部屋』を読み返させてくれェェェー――――ッ!!」
「サイドボードだッ!読み返させてくれェァァァー――――ッ」
ジャッジ「ダメです」
ソメイ「うおああああああああああああああああああ」
ソメイ「うわあああー――。最初からこのデッキリストを使わせてくれればこんな事にはならなかったんだ!!いきなりメタゲームの説明されたってすぐにできるわけがないッ!」