そしてやらかした。


・カプ・テテフ(先制技無効フィールド)を自分で出して残り2体の先制技が打てずに悶絶
・ニョロトノとキュウコンどっちが早いのか分からず出して雨が降る
・こだわりスカーフ(技固定アイテム)を使ってるポケモンで剣の舞
・そもそもカプ・コケコがめざパ厳選個体なのでまだ個体値が低い
・動画勢だったので動画でほとんどみてないポケモンがわからない
・地震をスカされまくる

先ずは環境のポケモンの速さ覚えような。

目標は1800レート

レート競うのは天鳳以来なので楽しみ
今日は待ちに待った
今日は待ちに待った
今日は待ちに待った

アリア新台!

6k アゴニザンテ 単発
2k ベルセ 単発
持ち弾 アゴニザンテ 単発
8k ベルセ 単発
4k アゴニザンテ

カウントダウン3210
ライトニングバレット
確定ライトニングバレット
7テンパイ
ライトニングバレット
カウントダウン3210
ハート保留
ライトニングバレット

で9連チャン

耐え。

演出バランスクソだぞ今回

ノートPCのR・T・Cがイカレてるので、MTGがMGになる
致命的な状態。

流石に仕事に使うとはいえまぁまぁ厳しい。
書きたい事は多いんですが、スマホでの入力は厳しいので、新しいPCも検討中。

自身の青いデッキの相方であるグリクシスデルバー

18land
3volcanic island
2underground sea
1tropical island
4不毛の大地
2汚染された三角州
2溢れかえる岸辺
2沸騰する小湖
2霧深い雨林
14creature
4秘密を掘り下げる者
4死儀礼のシャーマン
4若き紅蓮術士
2グルマグのアンコウ
28other spell
4稲妻
4渦巻く知識
2揉み消し
1呪文貫き
4目くらまし
1四肢切断
4意志の力
4思案
4ギタクシア派の調査
15side
2悪意の大梟
2紅蓮波
1狼狽の嵐
1外科的摘出
2突然の衰微
1二股の稲妻
3陰謀団式療法
1森の知恵
1真髄の針
1null rot


今は衰微がメインにある型の方が多いが、今回はこのデッキを掘り下げていく。


VS 奇跡

メインの戦い方
相殺か駒、主に駒を通さないように立ち回るのを意識する。
一度着地してしまったものは諦め、両方が揃わないように意識する(相殺着地ならコマ、コマ着地なら相殺)
マナレス戦略は有効になりにくいことから、後半のもみ消しは終末に使用する。
前半はもちろん使っていく。

相手のメイン打ち消しは対抗呪文とwillが大半なので、カウンターしたい呪文はデイズと2段構えが理想。

個人的には若き紅蓮術士が着地できたら追加のクロックは用意しない派。
1対多が取れない奇跡側はやりづらくなるため

サイド後

先手
OUT
四肢切断 1
稲妻 2
若き紅蓮術士 1
目くらまし 2
意志の力 2


IN
紅蓮波 2
外科的摘出 1
突然の衰微 2
森の知恵 1
真髄の針 1
null rot 1

先手では腐りやすい呪文と、1VS1がとれないwillを減らす。
目くらましは強力だが、奇跡相手には序盤だけで終わることはないため、2枚減らす。
基本的には森の知恵でアドを稼いだり、相手の駒を封じて動きにくくする。
精密な動きを求められる奇跡だからこそ、そこが止まるとデッキ的に強力な動きが出来なくなる。


後手

OUT
四肢切断 1
稲妻 2
若き紅蓮術士 2
目くらまし 3
意志の力 1
もみ消し 1

IN
紅蓮波 2
外科的摘出 1
突然の衰微 2
森の知恵 1
真髄の針 1
null rot 1
陰謀団式療法 2

後手ではあまり上手く決まらないもみ消しは1枚減らし、コストの重い紅蓮術士は2枚アウトする。
サイド後には相手の血染めの月や、相殺を通しやすくなってしまう2マナの動きは余りにも厳しい。


本年はひとかたならぬご愛顧にあずかり、ありがとうございました。来年もどうぞよろしくお願いいたします。

序盤は負けまくったが、香川遠征後メタゲームで優位に立つという目標を掲げ、
サイド後の試合に重点を置くようになってからはかなり良い戦績になってきた。

PPTQ
構築
香川スタンダード
1-2ドロップ
ホノルル
4-0-1 1没
カラデシュ
4-2 2没

リミテッド
イニストラードを覆う影
3-2 7位抜け 1没
異界月
3-2 8位抜け 2没


GPT

GPT東京 1-3
GPT台北 1-4

BMIQ予選 2-1-1 優勝(PWPのため権利を頂きました)

ゲームデー
異界月 4-0-1 1没
異界月 3-1-1 2没


FMV争奪戦 1-2
CTBL予選 2-1-1 1没
CTBL本戦 4-1-1 優勝

GP京都
4-4 ドロップ

ドラフト
ゲートウォッチ 63%
イニストラードを覆う影 72%
異界月 68%
カラデシュ 62%

始めに、仕事の電話とはいえ進行を遅らせてしまい申し訳ありませんでした。

34人の6回戦 TOP8

使用したデッキはデスタク


9:《平地/Plains》
2:《カラカス/Karakas》
2:《魂の洞窟/Cavern of Souls》
1:《地平線の梢/Horizon Canopy》
4:《リシャーダの港/Rishadan Port》
4:《不毛の大地/Wasteland》
22 lands

4:《ルーンの母/Mother of Runes》
4:《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
4:《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》
2:《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》
2:《セラの報復者/Serra Avenger》
3:《ちらつき鬼火/Flickerwisp》
2:《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader》
2:《護衛募集員/Recruiter of the Guard》
1:《聖域の僧院長/Sanctum Prelate》
1:《迷宮の霊魂/Spirit of the Labyrinth》
1:《封じ込める僧侶/Containment Priest》
1:《宮殿の看守/Palace Jailer》
27 creatures

4:《霊気の薬瓶/AEther Vial》
4:《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
1:《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
1:《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》
1:《殴打頭蓋/Batterskull》
11 other spells

2:《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》
2:《萎れ葉のしもべ/Wilt-Leaf Liege》
2:《外科的摘出/Surgical Extraction》
1:《流刑への道/Path to Exile》
1:《安らかなる眠り/Rest in Peace》
1:《浄化の印章/Seal of Cleansing》
1:《議会の採決/Council’s Judgment》
1:《大変動/Cataclysm》
1:《光と影の剣/Sword of Light and Shadow》
2 《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar
1:《聖域の僧院長/Sanctum Prelate》
15 sideboard cards

ミッドレンジが多い印象なので破棄者を減らし、サイドにギデオンを2枚とる。
ショーテルやリアニはメインから勝つ為に1枚だけ封じ込める僧侶を採用。
ヒムがキツイ印象なので、しもべは2枚に増量これが悲劇を生む事に。

1回戦 デットガイエール(Uニキ) ◯◯

1本目 ダブマリから死を覚悟するも殴打頭蓋が睨めっこし、飛行戦力が整い勝ち
2本目 不毛対決から相手の土地がつまり、サリアが時間を稼いで勝ち

2回戦 スゥルタイデルバー ×◯×

1本目 除去につぐ除去でクロックが間に合わず負け
2本目 3体のデルバーと3枚の剣鋤は後者の勝ち
3本目 デルバースタートに不毛を合わせれずテンポ負け

3回戦 バントワンショット(Hさん) ◯◯

1本目 マナフラにつき勝ち
2本目 マナフラにつき勝ち

4戦目 青白スピリット(Kさん)◯◯
1本目 テンポミスがあり勝ち
2本目 スピリット達が十手にイカレていき勝ち

5戦目 青黒オムニテル ◯◯(Sさん)
1本目 サリアカウンターされるも、僧院長が3で降臨し勝ち。
2本目 相手2ターン目実物提示教育されるも、全知に合わせて印章を設置出来たため、プランが1度崩壊したところでサリアで縛り付け勝利

6戦目 ID

4-1-1の4位抜け。通常5〜6位のはずが1位がガチってくれたお陰で上にいった模様。
順位取りプレイマットで森グルランゲット

SE1 青赤果敢 ◯×◯

1戦目はバイアル×2でスタートするも、相手の速槍と火力で削られる。
ハンドが3マナ荒らしでようやくたどり着いたバイアルも一度もみ消しされライフ2になり負けを覚悟しかけたが、鬼火や僧院長1でクリーチャー圧倒し、逆転。

2戦目 サリアやエーテル宣誓会が綺麗に決まるも、火力を上手く合わされ負け

3戦目 バイアルと石鍛治が通ったことでかなり楽になるも、ラヴァマンサーや硫黄の精霊が鬼門となる。コンバットで硫黄の精霊を、ラヴァマンサーを破棄者で止めることが出来たが、危うい状態。
キーとなったのが相手のブレストに合わせたパス。相手にお伺いできたが、赤マナ欲しさにサーチしたが、火力を2枚デッキへ返してしまい、これが決定的になり勝利を収める。

SE2 MUD (H瀬さん) ×◯◯
1本目 破棄者の指定を間違えてのびたに10マナ出されて負け。完全に戒め案件。
2本目 相手ワンマリから土地がうまいこと伸びずに勝ち
3本目 モノリスのびたを剣鋤出来たため、動けず、土地も引かなかったようで勝ち

決勝 4Cカスケード ◯◯
1本目 石鍛治が止まらずバターがかなりアドを稼ぎ勝ち。
2本目 仕事の電話で10分以上待たせた上、相手のヒムでしもべが2枚落ち、
急に6/6クロック×2が出来上がる。
当然対応出来ず勝ち。

モダマス1箱と、蟹か猪の副賞も貰える神仕様。モダマスリミテめっちゃ楽しかったからやりたいけど、流石に入り用なので悩ましいところ。

やはりやり込みがしっかりでる環境だと再確認出来たのでまたこれからも諦めず精進していきたい。

次はマーベリックかグリクシスデルバーかな。
レガシーで神ジェイスを使い込む(基礎編)
精神を刻む者、ジェイスに関して、記事はいくらでもでてくる。

ただ当時のスタンの記事が多い気はするので、ある程度自分の見てきた記事やらを参考にしつつ、載せていこうと思います。

前提として

ジェイスはPWであり、勝つ為には最低でも6ターンはかかる。もちろんこれは消術を最短で続けた場合であり、実際には-1の送還、0の渦まく知識を使う場面もあるであろうことから、実戦ではもっと時間はかかる。

おさらい
ジェイスの能力一覧

[+2]:プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーのライブラリーの一番上のカードを見る。あなたはそのカードを、そのプレイヤーのライブラリーの一番下に置いてもよい。 
[0]:カードを3枚引く。その後、あなたの手札のカード2枚をあなたのライブラリーの一番上に望む順番で置く。 
[-1]:クリーチャー1体を対象とし、それをオーナーの手札に戻す。 
[-12]:プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーのライブラリーからすべてのカードを追放する。その後、そのプレイヤーは自分の手札を自分のライブラリーに加えて切り直す。
初期忠誠値3


言わずと知れた初の4つの能力持ちPWでありPW唯一の禁止カード。

では具体的にどのように使っていくのか。

基本的にはジェイスは維持するために使うことになる。
であるが、忘れてはならないのがジェイスは追加の勝ち手段であるが、ジェイスがフィニッシャーといったデッキはほぼない。

現在ジェイスが採用または採用されている可能のある有名なアーキタイプは

・青白奇跡
・BUGカスケード
・スニークショウ(してない場合もある)
・オムニテル(してない場合が多い)

大体この4つのデッキが採用している候補だろう。

この中でジェイスを勝ち手段としてよく利用出来るのは青白奇跡であり、その理由として青白奇跡には相殺コンボが存在しており、ジェイスが着地してからの妨害手段をシャットアウトできるからである。


今回は基本的な使い方としてのものなので、あくまで自分の考える動き方を伝えていく。

パターン1
盤面が更地、または自分だけクリーチャーがいる場合

基本は渦まく知識
相手のクリーチャーがいないのであれば、ハンドが増える0起動が優先。
4マナとレガシーでもかなり重いマナコストであり、置いた後が一番無防備であることから、willを探しに行ける渦まく知識のモードが有効だ。

※仮に相手に稲妻があるデッキであれば消術自分
ハンドが強いのであれば、相手でいいが、えてしてジェイスは消耗の末に出てくることが多くハンドを濃くする意味でも自分にした方がいい。
もしライフがほぼないような状態なら、ジェイスは1ドローを優先し、火力をジェイスに打ってもらったほうがいい。
トップ負けなら当然相手消術。

パターン 2
相手のクリーチャーが1体のみの場合

クリーチャーの攻撃でジェイスが落ちないならブレインストームが良い。
落ちるのであれば、-1の送還で対処しよう。
仮に相手のトップがジェイスに対して有効でなかった場合

バウンス→召喚しなおし→バウンス→召喚しなおし→プレインストームと通常ドロー含め5枚のカードを掘ることができる。
ターン数でいうと2ターンも差がある。

消術も、やはり確実なロックが出来ないのであれば自身のカードの質を上げるため自分の方がよい。


パターン3
相手のクリーチャーが2体以上いる場合

・1体バウンスでジェイスが残るならバウンス
・プラスで落ちないなら自分を消術
このどちらかを選ぶことになるが、可能である限りバウンスを優先した方がよい。
相手の行動に制限がかかるからだ。

何をやってもジェイスが落ちる場合

基本的にはプレインストーム。
ライフが少なく、かつプラスをしたら2体で殴らないとジェイスが落ちない場合は自分へ消術。



以上がある程度パターン化したジェイスの使い方になる。

そして、ジェイスを使う場合、基本的なことではあるが、ブレインストームをソーサリータイミングで打つため、不要なカードを2枚目に積むと、消術自分で下に送ることが出来る。
フェッチでシャッフルが理想的ではあるが、ライフを切り詰める盤面では結構生きてくる。



また、ジェイスの奥義を狙いに行く際に覚えておくと良いこととして試合を急がなければならないのであれば、

ドロー、プラス、自分、そのまま、ゴー
という消術を確認しないのも一つの手だ。

どうしても時間のかかるカードであるため、残り時間をケアして行動することは、ジェイスを使うプレイヤーであるならば考えてプレイしてほしい。


プロポーズ受けてもらえましたので、今月中に婚姻届を提出予定です。

大会等に参加する機会は減るでしょうが、
その分経験の積めるように一回一回を大切にしていきます。

現状のレガシーベストデッキと名高い対奇跡戦。
やりたくなくても大きめの大会になれば嫌という程当たるようになるため、あくまで個人的な意見ではあるが、まとめていきたい。

奇跡の簡単な解説もいれますので、不要な人は線まで飛ばしてください

前提として、デルバー等と違い、奇跡は順当に土地を伸ばすことが必要である。
最近はサイド、下手をすればメインから基本に帰れ/Back to Basics もしくは血染めの月/Blood Moon を採用されていることもある。

記憶に新しいGP千葉での奇跡(お一人は奇跡のギミックのある青白コントロールとのことだが)の基本地形の枚数を数えてみる。

木原選手 7枚(基本に帰れ・血染めの月不採用)
島 4
平地 2
山 1
※フェッチ島アクセス 8 平地アクセス 6 山アクセス 5

渡辺プロ 7枚(血染めの月採用)
島 4
平地 2
山 1
※フェッチ島アクセス 8 平地アクセス 5 山アクセス 5

宮部選手 9枚(メイン基本に帰れ採用)
島 7
平地 2
※フェッチ 島アクセス 10 平地アクセス 4


と上記のように、最低でも7枚は採用されており、最低限のデュアルランドを使うことが多い。


奇跡にはフィニッシャーといて
《僧院の導師/Monastery Mentor》
《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
《天使への願い/Entreat the Angels》


これらが採用されていることが多いが、どれも3マナ以上であることから、安全に土地を伸ばす必要がある。であれば、2ターン目からデッキによっては完封されてしまう《相殺/Counterbalance》を置ける島スタートが理想の展開である


ーーーーーーーーーーーーーーーーーーー


奇跡には2種類の形があるため、どちらかに採用される土地であれば記入していく(フェッチを後手1ターン目に不毛はするわけないので割愛)

《Tundra》
《Volcanic Island》
《カラカス/Karakas》
《魂の洞窟/Cavern of Souls》


分かりやすい動きから
《魂の洞窟/Cavern of Souls》 セット

アンタップのみ ◎
師範の占い駒 ◎

そもそもこのランドからスタートは確実にマリガン後なので即座に割りましょう。

《カラカス/Karakas》
アンタップのみ ○
師範の占い駒 ◎

カラカスアンタップスタートは《剣を鍬に/Swords to Plowshares》構えが最有力であるため、割られることも覚悟している場合があるため、ある程度有用だが、一番強力な2ターン目の相殺が決まらないため、ハンデスを要するデッキであればハンデスから入ってからでも十分間に合う。
逆に駒を置いた場合はアップキープの1回の操作が無くなり、仮にハンドにフェッチしかなかった場合にはハンドを濃くする機会を1回分失われるため有効。

《Volcanic Island》
メイン・サイド混み

メイン
アンタップ △〜○ →青マナからブレスト◎
思案 △
師範の占い駒 ○

メインの《Volcanic Island》は基本的には奇跡にとって必要のないカードであり、割られても取り返しがつかないといった事態にはなりにくい。
そのため土地が少ない場合に選ばれる選択肢であることが多い

しかしながら、割った場合で青マナからブレストは、割られるくらいならドローの精神が強いが、奇跡相手にリプトップ手段を1枚使わせる上、結局最大1枚しかハンドのカードをリフレッシュできたいため、この動きをさせられるならば非常に有効な手段である

アンタップに関して△を挟んでいるのは、相手が奇跡だと100パーセント分かっているなら○になるが、ボルカスタートだとデルバーなども考えられるため、もみ消しなどがありうる点が問題である。
ごく稀に奇跡のフリースロットにもみ消しが存在する場合もあり、これに関しては強い意志が必要になる。

思案だと、土地を探している場合があるため、余り有効ではないだろう。
しかし、シャッフルなら○にしてもいいかもしれない。

駒スタートはカラカスの時同様、1ターン目のカードの質を上げられる他、2ターン目の相殺も阻害出来るため、有効になる。


サイド後
アンタップ ◎
思案 △
思案の占い駒 ○

サイド後には赤マナを潰す理由は多くなる。

《血染めの月/Blood Moon》
《赤霊破/Red Elemental Blast》
《紅蓮破/Pyroblast》
《摩耗+損耗/Wear+Tear》

これらが考えられる。
下手をすれば、《Volcanic Island》を1枚しかとっておらず、あとはフェッチ込み6〜7枚を引き当てる必要が出てくるため、非常に有効。

思案に関してはメインと同様の理由から△

駒も同様の理由から○


《Tundra》

アンタップ ○
思案 ○
師範の占い駒 ○


つまり全部割れ

《Tundra》は青マナかつ白マナであり、非常に有効なカードである。

また、白マナダブルシンボルのカードもメイン、サイド込みで多数採用されていることがあり、白マナを潰すことに大いに価値がある

※ダブルシンボルの皆様

《天使への願い/Entreat the Angels》
《議会の採決/Council’s Judgment》
《終末/Terminus》(非奇跡コスト)
《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar》(サイドにあったりなかったり)

また、2ターン目の相殺も阻害出来るため、基本的には有効な手段だ。


以上が僕の考える後手不毛の動きだ。
少しでも役にたてば幸いだ


基本的にはデイズはケアってどうするのって話で確かにあんまり指針は無いかなと思わなくはない。大体のレガシープレイヤーが過去の経験から動いており、それは言語化されてるかと言われると、すぐぱっとは見つかりませんでした。


なので、自分の考え方をここにまとめておく。

デイズケア(後半)

これは一番楽。呪文を唱える前に土地をおくか、スペルを1マナ余る用に動かすだけなので。ただ、最近レガシー参戦したプレイヤーにありがちなのが、不毛の大地をセットして、そこからスペル唱えるカードのコストとして不毛の大地を寝かせる盤面は多々みる。

相手の土地が割れるのであれば、基本的には不毛の大地をセットし、それを立たせた状態で唱える方が吉です。
こうすることで相手は、デイズを打って1ターン不毛の大地のターンを伸ばすか、うち消さずにランドを割られるか、非常に厳しい選択を迫られることになります。


デイズケア(前半)

結論から書くと、前半のデイズは強すぎるのでケアする価値はあまりないと思われます。
個人的には一番強いデイズはグリクシス、4Cのデルバーだと考えていますので、それらを仮想敵として考えます。

デイズケア(相手が先手)

死儀礼スタートされた場合
デイズされる 相手2マナ、こちら1マナ、マナ効率的には同じ。
デイズされない 相手3マナ、こちら1マナ。
考えられる動き
不毛セット起動から若き紅蓮術士
若き紅蓮術士から陰謀団式療法(プラバ込み)
デルバープラススペル構え
真の名の宿敵

などなど、3マナで厳しい選択を迫られる。
アンシーからだとリリアナや工作員といったBUGである可能性もあるため、極力死儀礼スタートされたならデイズしてくれと祈る方が良いと思う。

デルバースタートの場合
デイズされた場合 相手1マナこちら1マナ
デイズされなかった場合 相手2マナこちら1マナ

死儀礼に比べ、先手後手が入れ替わるだけであるため、動きとしてはかなりマシ。
さらにデイズされた場合だと、ナチュラルに変身するしかなく、下手をすれば1/1ビートが展開される可能性もあるため、あまり気にせずデイズされる方がいい。

何も展開しない場合(ポンダーなど)
デイズされる 相手1マナ こちら1マナ
デイズされない場合 相手2マナ こちら 1マナ


盤面に対する影響が全くないため、デイズされるのであれば、確実に自分が押している状況になっていた盤面であることが多い。


上記のことから、相手が先手のデイズは3つ目のパターン以外テンポ的には全部負けか良くて引き分けであるため、個人的には先手のデイズは必要経費と割り切った方が気持ち的には楽だと思う。

なので、デイズをケアする場合の選択肢として

・コンボを決めにいけるタイミング
・突然の衰微を使える場合
・刹那除去が使える場合

これらの時に考える(2つは展開より先に打つ)だけで良いと思う。

セット出来る土地をランドセットせずにデイズされたのであれば
「デイズケアしろや!」と言われた場合はその通りなので反省してどうぞとなるが
たいていの場合はデイズケアしろといいたいだけの発言であることがあるため、あまりデイズケアという言葉に惑わされない方が良い。

まぁ具体案をいうなら、
タルモ、衰微とあるなら
2ターン目 衰微、3ターンタルモにしておくぐらいじゃあないかな。

ゲーム3 感染VSジャンド(予選ラウンド当たり済み)

先手 感染 マリガン1 スクライ上(貴族の教主)

森セット貴族の教主


後手ジャンド

セットバッドランド、思考囲い


この際の相手のハンド

・荒廃の工作員
・意思の力
・水没
・墨蛾の生息地



ジャンド側のハンド
・死儀礼のシャーマン
・罰する火
・外科的摘出
・稲妻
・ゴルガリの魔除け
・Bayou

実際の試合では思考囲いで意思の力を抜き、
スクライで上においていた貴族の教主、荒廃の工作員全力展開にゴルガリの魔除けが刺さってしまい3-1交換後ジャンド側勝利。


ここに感染側のプレイヤーに対し、思考囲いを意思の力に落とされたことから、カウンターされている2対目の貴族の教主はプレイしないほうが良かったのではないかと試合後に言ったが、果たして展開とどちらがいいのかをきちんとまとめてみた。


展開した場合の利点
・マナ効率がよくなる。
・次回から意思の力を素打ちできるようになる。
・ヒムをケアできる

展開しなかった場合の利点
・占術のカードを相手に伏せたままに出来る。
・(荒廃の工作員を展開した場合)森をアンタップ出来る
・ハンドに無いことにより
・除去をケアできる


実際には展開していたので
しなかった場合に考えられる点


貴族の教主を展開しない場合
たっているのは森であるため、ジャンド側のケアする範囲は
・2枚目の意思の力
・激励
(目くらましは代替コストで唱えれないことから除外)

スクライ上だったことから、2枚目の意思の力は考え辛い。
しかし貴族の教主以外の強化呪文もなかったことから、2-1交換のゴルガリチャームを打ちにくくはなる。

かといって、死儀礼稲妻構えや、相手のトップが激励、バーサークだった場合、かなりの裏目になるため、メインにゴルガリチャームは打ちたくなる。(稲妻は墨蛾にとっておきたいため)

感染側として考えられる点は、
・打消しされたくない呪文が存在する
・荒廃の工作員は苦にならない

この2点はわかる範囲である。
・荒廃の工作員が苦にならない呪文の筆頭は、もちろん突然の衰微
・また、バットランドからのスタートであることから、赤赤セットから稲妻2発も可能性としてあり
・そうなると、必要になる点としては
衰微に引っかからない墨蛾の生息地での攻撃がメイン。
墨蛾以外にいかに除去を使わせるかが重点になると思われる。

であれば、いかにパンプ呪文があるかどうかが焦点になる可能性が
ハンドを見せない方向でゲームプランを作っていったほうが利点になる可能性は高いと思われる。

しかしながら、相手の63枚中4枚をケアするかどうかをジャンド側がどう判断するかどうかだけであった可能性もあるため、ノーケアで行く可能性も高いことから、結局サイドや除去をキープできているジャンド側が勝つかと思われるため、結末は変わらないだろう。

しかしながら、細かな点を突き詰めていくことがレガシーにおいて重要なことだと
思うので、こういった考察はどんどんやっていきたい。
結構様々なデッキがあって後ろから見てて面白かった。

最近はプレイしてばかりで後ろから勉強する機会が出来ていい刺激になりました。

優勝はジャンドだけど、W君に良い刺激になって良かったと思うよ

GP千葉に向けての練習と、CTBLに向けての練習のため、練習会を行おうと思います

日時 2015年11月6日(日)

場所 Table Game Square "Draw"

時間帯 (みこみ)15時30分〜閉店までの間

趣旨 GP千葉、およびCTBLの練習会になります。また、定期的に行えればと思いますので、交流会としても行おうと思います。
可能であれば、皆さんサイドも含めて作成をお願いします。
また、レガシーを触って見たいといった方用にデッキも用意しておきます。
せっかくなので体験して見たいという方は是非ご参加ください。

参加条件 上記の趣旨に賛同頂ける方(調整会ではなく交流会なので自分の意向と違 っていてもお互い文句の無いようお願いします。)

土曜
9人の5回戦TOP4

赤白ヒューマン
・ティムール現出 ○○
・赤緑エネルギー ×○○
・グリクシスドレッジ ○○
・グリクシスドレッジ ○○
・バントミッドレンジ ID

SE 赤緑エネルギー ×○×
無限にミスって1没

日曜
赤白ヒューマン
・赤緑エネルギー ○×○
・赤白機体 ××
・白黒ミッドレンジ ○○
・青白エンチャントコントロール ○○
・グリクシスドレッジ ID

SE
グリクシスドレッジ ○×○
赤白機体 ××

100回やったら100回負ける動き故当然の負け。

ソメイ「あ、もしもしパチプロ?」

パチプロ「悪行はそこまでじゃ!」

ソメイ「 」

仕事忙しかったが都合もつけたので参加を決意。

しかしデッキが一切ない。

緑白トークン → ギアハルク高杉、借りる人も持ってない
黒緑昂揚 → もっとカード足りない
赤白機体 → 同型まったくやりたくない
赤緑ダブスト → 僕はこんなワンショットしたくないです

というわけで、青黒コントロールをふんわり脳内で考えていたところに
MOわくわく生活の赤白ヒューマンを思い出す。

パーツも集められることはもちろん、1ターンあたりのキルターンがかなり
魅力であったこと

PTのCR霊気やヤソコンはかなり驚異なものの、1日で動画だけのデッキは選択しないだろうと読み、であればメタ的にかなり有利であると判断。

1日M神と練習して、デッキのポテンシャルの高さを感じ、本番へ。

39人の6回戦

赤白機体 ○○
ナヤミッドレンジ ○×○
青黒コントロール ×○○
赤黒ドレッジ ×× M神
赤緑エネルギー ×× H
黒コントロール ○○

マリガン率高杉な上に下あたりからのクソ事故で帰りたい一心も
最終戦オポ1位故 7位抜け

1位 ティムール現出
2位 赤白機体
3位 赤緑エネルギー
4位 赤白ヒューマン
5位 赤黒ドレッジ
6位 赤緑ダブスト?
7位 赤白ヒューマン
8位 バントミッドレンジ

とまぁなかなか独特な顔ぶれ

赤白機体 L•S•D
○×-
赤マナ引けてりゃぁなぁー勝ってたんだけどなぁー
トスありがとうございましたぁ!

赤緑エネルギー
×○×

だからHって人強すぎるだろ。
今度から決勝シングルでこの人とあたるの処刑台って呼ぼうぜ

目標であるところの安定した成績という面ではかなり満足だが、デッキ選択もかなりメタ読みも合ってただけに優勝してみたかった。

かなりげんなりする展開が多かったため、もっと精神を修行せねば


アウトプットする時間がねぇ!

リミテッドの研究は続けており、キーカードやアーキ重要カードなど十分な研究しがいがある題目だが、新年度が始まる今の時期に時間がない。


クソデッキを作らなければならない。

16日のPPTQに参加できる目処が立ちそうなので(仕事がひと段落しそう)
なんとかデッキを用意したい。

練習がほぼ出来ないため緑白が一番やり込んだこともあり緑白をつかいたかったが

緑巨人高え!

一切購入していないソメイヨシノにはカラデシュのカードは空でしゅ

そのため記事を読み込んでいると、晴◯る屋に素晴らしい記事を発見する。

PPTQはもろたな(0-2ドロップ)


先週の戦績

FNM やり納め10ドラ

鷺の勇者を一人で2枚引くバケモン

デッキパワー強すぎ問題

青黒 ○×○
赤白 ○○
赤単 ○×○

3-0でリリアナゲット

さよならスタンダード(BMIQ予選)
デッキは彼方に島を忘れてきたバントヒューマン

赤黒バーン ×○○
青白スピリット ○○
赤黒バーン ○○
赤緑 ××
バント ID

SE スゥルタイ現出 ○○
決勝 PWPもらえる故権利獲得。 しかし日程が地方勢には厳しいため行くかは微妙

GPT千葉

使用デッキはデスタク。
カード足りなすぎて有りあわせでつくったのは内緒

BUGカスケード ○×○
ANT ○××
奇跡 ○○
白黒ポックス ○○
MUD ID

SE
ANT ××

5パックで集団的蛮行のfoilゲット

とりあえず次までにデスタクの形整えなきゃ

今回はアーティファクトということもありリミテッドで強力なカードが多い。
剣とか出されたら事案になりうる。

expedition警察の出動が待たれる

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