(ドミナリアリミテッド)混色アンコモンのヤベー奴ら

明日からプレリリースですが、今回はレジェンドカードが盛りだくさんということもあり、カードパワーが普段を遥かに凌ぐ。
そんな中で、レアを引けないとき、カードパワーが足りないなというときに今回の混色カードはタッチする価値はあるのかどうかを検証していきたい。
一応、色が合う場合の個人的な評価も入れておく
実際に触ってみて変わる可能性もあるが、それはまた本格的に始まってから結果をみてみようと思う

・燃えがらの風、エイデリズ
色が合う場合◯
タッチ△

今回は2マナ以下のクリーチャーの殴り値が低いこともあり、フライングは
利点だが、何もしないなら速攻2/2程度では微妙。
能力も一応自分も強化されるとはいえ、タッチでは微妙

・呪われし者、アルヴァード
色が合う場合 ◎
タッチ ◯

レジェンドクリーチャーがいない場合でも、5/3/3 接死、絆魂はハイスペック。
ボムクリーチャーも多い環境なため、戦闘で打ち取れてかつライフも回復できるのは利点

・血の炎、ガルナ
色が合う場合 ◯
タッチ △

特殊なグレイブディガーだが、タッチで使うには相手との除去や戦闘に頼るしかなく、タッチというのは微妙。しかし全てのクリーチャーに速攻付与はとんでもないためその点は悪くない。重いフィニッシャーなど多い場合には良いかもしれない。

・炎矢師、ハラー
色が合う場合 ◎
タッチ ー

殴り値高すぎ問題。 ハイパワーにも程がある。タッチに使う場合には、デッキに何枚のキッカーがあるかによる。個人的な指針は4枚

・艦の魔道士、ラフ・キャパシェン
色が合う場合 ◎
タッチ ◯

瞬速、飛行、3/3の時点でかなり強い。かつインスタントタイミングでの召喚が可能になるためボムだらけのこの環境ではかなり活用されると予想される

・ギックスの信奉者、ローナ
色が合う場合 △
タッチ ×

3ターン目に出した場合には殆ど追放するカードはなさそう。
個人的には一番微妙だと思うが、この環境がめちゃめちゃ遅い場合には評価が一転して使う価値があがる。相手のデッキしだいでは使うことも検討していいかもしれない

・シッセイの後裔、シャナ
色が合う場合 ◯
タッチ △ (黒緑のみ◯)

デッキ的にトークン戦術をするなら神がかりな1枚。インスタントやソーサリー等は効くが、クリーチャー能力は効かない点も頼もしい。
タッチするには単体としてのパワーは低いため微妙だが、苗木戦術においてはボムクラスになりうる

・密航者、スライムフット
色が合う場合 ◎
タッチ ◯

自身で完結できる1/1トークン生成持ちは強い。マナフラになりやすいであろうこの環境において無駄のない能力。緑に1/1修正させるカードがあるのも◯

・水底のドルイド、タトヨヴァ
色が合う場合 ◎
タッチ ◎

トラッカーじゃないか!言い過ぎ?なら川ヤツガシラで。
ゲインはまだしもドロー能力は非常に有効。息切れしやすい後半のマナ域にてとんでもない強さを誇る完璧な1枚

・艦の整備士、ティアナ
色が合う場合 ◯
タッチ –

5/3/3 飛行、先制攻撃の時点でだいぶ強い。フライングが待ったくないプールであればタッチも検討してもいいかもしれない
皆プレビューウィークを楽しんでもらえただろうか
我々も記念すべき25周年を迎えることができて非常に興奮している

今回の25周年を飾る25thマスターズには、これまでの集大成として
記念すべき15枚のカードが神話レアとして収録されたんだ!
この15枚のエキサイトなカードたちを紹介していこう

・精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor
20周年の顔になった主人公が、25周年でも登場だ
このカードはあまりに強力なカードとして、スタンダード期には実に6年3ヶ月ぶりに禁止カードとなった。
モダンではあまりに強力なカードとして、モダン制定後に即禁止カードに制定されていた。
モダンで解禁されたことから、早く手元に手に入れたいプレイヤーも発売日を心待ちにしていることだろう

・怒りの天使アクローマ/Akroma, Angel of Wrath

オンスロートブロックを代表する伝説のクリーチャーであり
小説版や、当時の最高のフィニッシャーとして、とても人気のある1枚だ
彼女はとてもて強力であったため、レジェンド・ルール制定のきっかけとなった1枚だ。
あまりの人気の高さから、タイムスパイラルでの再録もとても印象深い1枚だろう。

・憤怒の天使アクローマ/Akroma, Angel of Fury

次元の混乱において、過去のレジェンドクリーチャーが異なる歴史を
体験した姿として収録された、赤単色として初めての天使である
非常に強力なクリーチャーである反面、能力的にはリアニメイトなどの対象としては不足があり、変異からのブリンクを非常に好まれた1枚だ
今回どうしても、多彩な次元を渡り歩いたプレイヤーのみなさんへ別の世界線に触れてもらえるよう彼女を採用するに至った。

・最後の審判/Doomsday
豪快なライブラリー操作である最後の審判は、非常にコンボ向けのカードであり
今なおエターナル環境にて使用されている愛すべきカードだ。
このカードにより 最後の裁き/Final Judgment が翻訳のテンプレートから外れるといった、世界観に合わせて翻訳が変わるといった重要な役割を担ったカードである

・野生の狩りの達人/Master of the Wild Hunt
緑の非常なボードアドバンテージを誇るクリーチャーだ。
こちらのクリーチャーは見た目格闘を行うように見えるが、狼のタップは起動コストではなく効果の一部であるため混乱したプレイヤーも多いことだろう
リミテッドにて非常に強力なこのカードを使用してほしい

・罠の橋/Ensnaring Bridge
ストロングホールドで初出してから、今に至るまで愛されそして嫌われ続けているカードである。
このカードはイラストにストーリー性が良く表されており多岐にわたる次元の罠を彷彿とされるすばらしいカードだ。
リミテッドであまり出すぎるとストレスになるため神話で収録している

・虚空の杯/Chalice of the Void
初出時のスタンダードでは、酸化や頭蓋骨締めといった非常に強力な1マナ権が多かったことから、ロック的なカードにも関わらず採用率があったカードであった。
その後エターナル環境ではMUDやエルドラージと共に一級のデッキたちをわたりあう重要な役割をになっている。
リミテッドでは使いにくいカードなので神話として収録している

・カーの空奪い、プローシュ/Prossh, Skyraider of Kher
君たちは統率者やEDHを楽しんでいるかな
私たちはもちろん楽しんでいる。その中でも人気が高い3枚を今回神話として再録することを決めていたんだ。
その中の1枚がこちら、プローシュだ。
統率者領域をうまく使える能力に、トークン戦術の面白さから非常に再録を熱望されていた1枚だ。
残念ながらリミテッドでは統率者のように何度も唱えることはできないが、
生み出されたトークンががっちりあなたを守ってくれることだろう

・精霊の魂、アニマー/Animar, Soul of Elements
EDHで再録が熱望されていたアニマーがもう一枚の統率者枠だ
さまざまなコンボが見つかっており、構築の自由度の高さから使いたいプレイヤーは無数にいたことだろう!
これからもスタンダードには収録は難しい統率者カードはどんどん特殊エキスパンションにて再録していく予定だ!

・黄金夜の刃、ギセラ/Gisela, Blade of Goldnight
イニストラードを守る飛行隊の隊長であり、その名に恥じぬ強さを誇る彼女が選ばれた。
異界月では折れた刃、ギセラとなったが、そのどちらも高い戦闘能力を有している。
統率者としてもイラストも人気の高い1枚だ

・帝国の徴募兵/Imperial Recruiter

非常に再録が待ち望まれていた1枚がついに登場だ。
我々はこのカードを再度登場させるために慎重に議論を繰り返した。
結果、やはりモダンに与える影響は大きすぎるため、エターナル環境のみの再録とした。
このエキスパンションは、イリーガルから使用可能となったカードの代表としてまさにふさわしい1枚と言えるだろう。

・ハルマゲドン/Armageddon
白ウィニーやアーニーゲドンを支えた1枚。
非常に使用率も高く、人気の高い1枚であったが環境をゆがめる一因であったため、惜しまれながらトーナメントを去った。
MTGにおいて嫌われる項目である土地破壊はリミテッドにおいても大いに構築をゆがませるため、神話での収録だ

・ファイレクシアの抹消者/Phyrexian Obliterator
非常に人気の高いファイレクシアの抹殺者の完成版。
まさしく完成されし祝福だ
私たちはファイレクシアをこの25thに収録させたかったが、ファイレクシアマナ
は非常にリミテッドバランスを難しくしてしまうため、今回は再録が待ち望まれていた
抹消者を、ファイレクシアの顔として活躍してもらうことにした。

・ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique
発売されてから、フェアリーの強さを世に知らしめてきた1員
クロックパーミッションからコントロールに至るまでさまざまなエターナル環境にて活躍されていた1枚だ。
使い勝手が非常によく、モダンマスターズでも2度収録されていた
非常に人気が高い1枚であったため、今回の青の顔として収録した

解放の樹/Tree of Redemption
イニストラードを象徴とする「13」をつかさどるクリーチャーで、
かつ初めてタフネスをライフと交換させてカードでありルール変更の元にもなったクリーチャーだ。
本当は地獄の樹と一緒に収録したかったんだが、今回はどうしても枠がたりなかったから、同じく「13」の象徴である十三恐怖症を収録することにしたんだ!どうだい、クールだろう!

彼女のお許しが出たので練習したいし参加へ。

デッキはCTBL残念だったグリデルのもみ消しメイン、サイド陰謀団式療法の型

1戦目 親和後手 ×○○
1本目は先手後手の差がまくり返せず負け。
2本目からは親の仇のようなサイドで相手もチャリスを置けずwin

2戦目 感染後手 ○○
1本目相手の微妙なハンドから、丁寧に除去ともみ消してで縛って勝ち
2本目相手の土地引きからハンデス除去でブンブン。除去る対象間違えた感はある

3戦目 デスタク先手 ××
1本目ワンマリ デルバーもしっかり裏返ったが、土地のもってきかた間違えたような気はする。バターにイカれて終わり
2本目不毛から赤マナの供給が追いつかず。 1ターンの差で十手で負け。


親和、感染は上手くいってたし、デスタク戦の不毛ケアがうまくできてなかったように思う。課題点は見つかったし、あとは細かい調整かな

17日水曜の昼下がり。

新年溜め込んでいた仕事もひと段落し、社会人にとってかけがえのない休息の時間。

そう、昼休憩である。

朝の通勤から引き締めていた気持ちを緩め、いざ本日の休憩の場、7/11へ。

雨も朝から弱まったが、小雨がぽつぽつと降る中、フードコーナーは誰も
いない憩いの場として私を優しく迎え入れてくれた。

今日の昼は旨辛!四川風黒麻婆丼。
新作の麻婆丼である。

コンビニ弁当はどんどん進化していき、今やカツ丼や親子丼といったオーソドックスな丼から、海鮮中華丼などの嬉しいラインナップがある。

その新作として出た黒麻婆。
やはり男は黒く染まれと言わんばかりであろうか。
通常の麻婆丼と比べ、鼻に突き抜ける山椒の匂いや、
辛味を感じる見た目、若干悩んだものの飲み物はあえて用意せずにいざ。

1口目から突き抜けてくる山椒の匂い!違う、これ山椒濃いところ食っただけだ。

若干むせそうになるも、適度に暖められた黒麻婆とご飯がうまく絡まり合い
食欲が徐々に徐々に湧いてくる。

なるほど確かに普段より感じる辛味は感じるものの、食べやすいというか、不快ではない程度の辛味を感じる。

通常の麻婆丼には山椒がないと物足りなく感じることがあったが、これなら十分最後まで美味しくいただける。

あぁ、若干汗ばんできた。程よい酸味、辛味が身体を温めていく。
冬場に心地よい、まるで軽い運動をしたような体温になっていくのを感じた。

僅かな時間ではあったが、今日の昼は正解だった。

そうして店をでると、土砂降りである。
そりゃそうだ。現実は非情である。

あったまった身体を冷やさないためにも、職場まで小走りに目指すのであった。



また、来年もよろしくお願いします。
心の声「まず最初に言っておく、ソメイ。おまえはこれから『できるわけない』というセリフを……4回だけ言っていい」


心の声「いいな…『4回』だ。オレも子供の頃、オヤジからそう言われた」



心の声「結論から言うと『レガシー』の秘密とは『デッキ選択』への追求だ…。それがオレの一族ツェペリ家の目指したもの…『デッキ選択』という概念をオレの先祖は『メタゲーム』という技術に応用しようとしたんだ。『勝利』と『有利なゲーム展開』のために」
 
心の声「『マナベース』という形がある。聞いた事があるか?」
心の声「それはレガシーではおよそ16枚の特殊地形になっている『土地』の事を指し…正確には16:2の黄金率の事をいう。この『マナベース』は古代からこの世で最も美しい形の基本の『比率』とされている」
心の声「ヤソの『ネクストレベルドラン』。タキニキの『アブザンミッドレンジ』。『ミロのビーナス』。セバタの『ナヤブラック』……」
心の声「この世のデッキの傑作郡には計算なのか?あるいは偶然なのか?この『マナベース』の比率が形の中に隠されている。mtgプレイヤーたちは名芸術家たちの感性の結果だと考えている。それは完璧の比率……。これらの芸術家たちはその『マナベース』を本能で知っている……だから『美の遺産』となって万人の記憶に刻み込まれるのだ……」

ソメイ「待ってくれ。君がこんな時にいったい何を!!何を言い始めたのか?ぼくにはさっぱり理解できないが……」
 
心の声「オレの『マナベース』も理想的な比率になるようにオヤジから訓練された」

心の声「『マナベース』には次の特徴がある…10枚のフェッチランド、8枚のデュアルランド、または基本土地が2枚ある場合も存在している。だがこれらはフェッチからもってくることが前提になっている。
3ターン目では遅い、不毛以外で特殊地形に対応しろ」
 
心の声「おまえは『デッキ選択』をこのとおりに回していない…だから限界を感じている…」
「『特殊地形』に対応せよ!そこには『無限に続く力(パワー)』があるはずだ……我らアンチ青民はそれを追及して来た…」


ソメイ「できるわけがないッ!」

心の声「今言ったか?『できるわけがない』……と?」
 
ソメイ「か…いや仮に…その特殊地形への力(パワー)なんてのがあるとして…そ……そんな事が、こ…このぼくに…」
 
心の声「ソメイ…あと3回だけ『できない』…と言っていいぜ。おまえが3回目に言った時、これをおまえにやる…オレの『デッキリスト』だ。これにレガシーメタゲームが優位になるデッキがデザインされている」
 
心の声「このデッキリストがあれば…正確に回転させればおまえの『レガシー』もまた無限の可能性となる!」

ソメイ「何言ってるんだッ!!最初からなぜその『デッキリスト』をさっさと見せないッ!」
「やってみるよッ!見せてくれッ!」

心の声「だめだ」

心の声「『できない』と3度目に言った時といったろう」

ソメイ『デスタク…さっきとまったくおなじ力(パワー)だ…変わらない?』

ソメイ「できるわけがないッ!」
ソメイ「そんなのすぐにできるわけがないッ!!大会1週間前に何なんだッ!!できるわけがないッ!!」
ソメイ「さあ!3回以上言ったぞッ!さっさとそのデッキリストを見せてくれッ!君はレガシーのメタゲーム読みを子供のころからされて来たんだろう!?それをたった今!ぼくがやってみろと言われてもいきなりできるわけがないッ!さあまた言ったぞッ!!理想的のデッキがあるならデッキリストを見せてくれなきゃ何も始まらないだろう!!」
 
心の声「今のは一回にしか勘定しねえからな。あと2回だ。あと2回言った時やる」
ソメイ「何だとォォ~~~。それは何かの『試練』なのか?ゲームなんかしてる時じゃあないんだぞ!!このメタゲーム『何か』を考えている…自信を喪失させてデッキを帰るなんて直前では上手くいかないことが多いんだぞ…」

心の声「ソメイ落ちつけ…あと2回だ。できないと言え」
ソメイ「何ィィ~~」

ソメイ「何をする気だ!?2マナをタップしている。何やってるッ!?」


心の声「ソメイ、何かされるにしても…この間だぜ!この間に『デッキ』を探すんだ…。『メタゲーム』は今このオレらをどこからか見ているッ!急いで『メタゲーム』の回答を見つけ出してここからデッキを作るしかねぇッ!」


ソメイ「さっきサイドボードをチラリと見えたが!今はもう正解がわからないッ!」

ソメイ「従来レガシーは青が強いはずだ、だが直近のメタゲームではエルドラージや聖遺の騎士が増えていた」
ソメイ「だから僕はデスタクは諦めた、青いデッキ以外には不利なゲーム展開になる」
ソメイ「すでに大会が間近に来るッ!迫って来ているぞォッ」
心の声「ソメイッ!探せッ!急げッ!メタゲームに優位に立てるようッ!相性の良いデッキへととっとと探すんだッ!」

ソメイ「探させるよりも「デッキリスト」をすぐによこせー――――ッ」

心の声「だめだッ!「できない」と『4度』言うまでやれないッ!絶対に!それがレガシーの『掟』ッ!『掟』を破ったらオレたちは敗北するッ!おまえに全ては説明したッ!LESSON4だッ!『敬意を払え』ッ!」
 
ソメイ「うおおおおおおおおおおおおおおおお」
 
ソメイ「だ…だめだッ!こんな『デッキ(パワー)』じゃないッ!ぼくにできるわけがないッ!」
 
心の声「間に合わないッ!!来るぞー――」

心の声「ハンドを『犠牲にして』にしてリアリティスマッシャーを対応できるのは一瞬だ。一瞬だけなら防御出来るぜ……だが…」

心の声「『マナ』はのびている…。つまり…今みたいに見えたものが全てではない…。ウギンの目の効果でのサーチは防ぎきれない」
 
ソメイ「あああああっ」
 
心の声「きをつけろ…別の卓に……今のが……走ってくるぞ…そしてあと一回だ……早く言え…言っていいぞデッキリストをやる……『できない』と言え!」
ソメイ「うっうっうあっうおおおぁああああ~~~あああっ」
 
ソメイ「ジャッジ!ジャッジッ!ジャッジッ!」
「『のぶおの部屋』を読み返させてくれェェェー――――ッ!!」
「サイドボードだッ!読み返させてくれェァァァー――――ッ」
 
ジャッジ「ダメです」

ソメイ「うおああああああああああああああああああ」

ソメイ「うわあああー――。最初からこのデッキリストを使わせてくれればこんな事にはならなかったんだ!!いきなりメタゲームの説明されたってすぐにできるわけがないッ!」
 
青赤果敢
環境のトップ。スペルは軽く、軽くを意識する。レア抜きで一番強いアーキタイプ。

コモンクリーチャー選択
呪文織りの永遠衆>火付け射手>棘モロク>狡猾な生き残り>忘れられた王族の壁>実績ある戦闘員

コモンスペル選択は

霞む刀剣>送還>抑え難い渇き>発射>巧みな軍略>火をつける怒り. スペルが足りなければ穿刺の一撃も可
クリーチャーが基本貧弱ないし小型なため、呪文織りの永遠衆+霞む刀剣で4点+除去が強力
コモンからスタート出来るため、コモンだけでもだいたいまとまった構成になるが、このアーキタイプをやる際に謎変化は1枚ないし2枚は取りたい。そのほかアンコは砂かけ獣、血水の化身、業火の噴流、熱烈の苦悶術師、ラムナプの遺跡などが必要。
数が足りない時にはケンラの潰し屋、金色のセロドン、前線の壊滅者、空からの導き手などで重めにシフトすること。
巧みな軍略がしっかりとれた場合には、永遠、不朽もちがリソースになるため点数を上げても良い。

アモンケットのフォローとして青カルトーシュや赤カルトーシュ、迷宮の守護者、這い寄る刃、知識の試練、血怒りの喧嘩屋、マグマのしぶき、ネフ一門の鉄球戦士、道拓きの修練者、激情の試練などの低コストの優秀なスペルを意識。重いボムを引いた時にはそちらを意識しよう。

赤緑ビート
優秀なマナ域のクリーチャーを使い殴りきる。

スペル
発射=待ち伏せ>活力の贈り物>穿刺の一撃>火をつける怒り>霞む刀剣

クリーチャーはマナ効率の良いクリーチャー優先。

ロナスの重鎮>横這ナーガ>エリマキサンドワラ(1枚目のみ)>侵略ナーガ=猛り狂うカバ>前線の壊滅者>金色のセロドン

何よりもパンプアップ系が重要なため、パンプアップ呪文を意識すること。どうしても見つからない場合のみ霞む刀剣をフォローで入れる。活力の信奉者もギリギリ及第点。

アモンケットのクリーチャーが優秀なため、アモンケットで強化が見込める。ネフ一門の鉄球戦士、マグマのしぶき、緑カルトーシュ、赤カルトーシュ、赤試練、緑試練、打擲場のマンティコア、燃えさし角のミノタウルス、アン一門の壊し屋、凶暴な力など

トランプルがないと厳しいため、猛火の斉射は1枚取るのを意識すること。またデッキが弱いと思う場合には必ず投げ飛ばしをピックすること。直接火力は少ないため、ケアできない可能性が高い

赤白ビートダウン
前環境は強かったものの、今は優秀な低コストクリーチャーが減ったため、アモンケットのクリーチャーがよく選択されがち。

オケチラの報復者=不屈のエイヴン>孤高のラクダ>尽きぬ希望のエイヴン>従順な召使い>前線の壊滅者>金色のセロドン>火付け射手>忘れられた王族の壁
※白全般にいえることだが、エイヴン+不朽持ち及びティムはそれだけで勝ちうる。霞む刀剣及び黒のマイナスカウンターだけ相性が悪い。

スペル
発射>穿刺の一撃>英雄的行動>火をつける怒り>砂爆破>デジェルの拒絶

ビートダウンになるため、孤高のラクダ+パンプ系はかなり強力。型破りな戦術もギリギリ白にゾンビがいるため1回回収出来れば上出来とピックするのもあり。

ビートダウンであるため、テンポや押し込む能力の高い信義の侍臣、砂かけ獣が重要。
アモンケットでは可能な限り督励持ちを集める。変わらず強いため、いかにここでクリーチャーを取れるかが重要。
アン一門の壊し屋、戦場のゴミあさり、赤試練、白試練、赤白のカルトーシュ、燃えさし角のミノタウルス、療治の侍臣、オケチラの従者、突風歩き、扇持ち、強制的永眠、束縛のミイラとコモンだけでも重要度が高い
※廃却するミイラは、不朽、永遠、分割に対応出来るため、白であるなら1枚取っておくと仕事することがある

赤黒加虐
優秀なスペルが多いため除去コンのようになる。代わりにクリーチャーがさほど強くないためアドを意識する。

クリーチャー
火付け射手>忘れられた王族の壁>ケンラの潰し屋>無法の斬骨鬼>前線の壊滅者>不憫なラクダ>廃墟ネズミ>ケンラの永遠衆>屍肉の金切り声上げ>魂のたかり屋

スペル

毒の責め苦>発射>穿刺の一刺し>致死の一刺し>火をつける怒り
1巡目までであれば王神、神シリーズの受けがあるため、土地のフォローのためにマナリスや旅行者の護符のピックも選択肢としてあり。

スカラベの責め苦がベストアンコモン。その他砂かけ獣や禍鞭の懲罰者といったクリーチャーも優秀。

アモンケットはクリーチャー、スペル共に優秀。
赤黒試練、赤黒カルトーシュ(スペルよりの場合は赤カルトーシュは微妙)燃えさし角のミノタウルス、マグマのしぶき、打擲場のマンティコア、ミノタウルスの名射手、ネフ一門の鉄球戦士、オナガトカゲ、戦炎の投槍手、感電、アン一門の壊し屋、戦場のゴミあさり、不毛地の蠍、死後の放浪、荷降ろし、超常的耐久力、砂の撹拌、華麗な苦悶、魂刺し、瘴気ミイラ、グレイブディガー、最後の報賞、悪運尽きた造反者、ホネツツキ、悪意のアムムト

デッキの完成度によってクリーチャーとスペルどちらを優先するかを計算する。穿刺の一刺しが取れてない時は最後の褒賞をピックする。神シリーズに唯一対抗できるコモンたちであるため。

赤黒の謎コンボとして、アムムトの永遠衆+焼き尽くす熱情という変なコンボができて、これ+除去で3-0できたことはここに記しておきます。

白黒ライフコン(非ゾンビ)
盤面を取るのを意識した白黒。ゾンビはまた別のパーツになる。
クリーチャー
オケチラの報復者=尽きぬ希望のエイヴン>不屈のエイヴン>孤高のラクダ>忘れられた王族の壁>従順な召使い>無法の斬骨鬼>廃墟ネズミ>魂のたかり屋


スペル
毒の責め苦>致死の一刺し>砂爆破>英雄的行動

基本的にアンコモン以上が優秀なため、アンコモン以上から入ることが多い。アンコモンでもスカラベの責め苦、禍鞭の懲罰者、陽光鞭の勇者、またエイヴンやオケチラの報復者からでも可。
アモンケットでは単体で強いカードを選ぶ方が良い。
白黒カルトーシュ、白黒試練、束縛のミイラ、扇持ち、突風歩き、オケチラの従者、絶妙なタイミング、断固たる修練者、療治の侍臣、悪意のアムムト、ホネツツキ、グレイブディガー、魂刺し、華麗な苦悶、砂の撹拌、超常的耐久力、荷降ろし、死後の放浪など。

白黒(ゾンビ)
一部共有はあるものの、白黒ライフコンとはクリーチャーの優先順位がことなる。また、アモンケットのカードにかなり期待することになるため、基本的には空いていたらやるアーキ。

ミイラの大王>無法の斬骨鬼>オケチラの報復者>不屈のエイヴン>従順な召使い>不憫なラクダ>よろけ腐り獣

スペル
毒の責め苦>砂漠波>毒の一刺し>英雄的行動

このアーキはなによりアンコモンを優先させる。そのため呪われた大群、ほころびミイラ、型破りな戦術は必ず取りたい。しかし1-1の方があるのは型破りな戦術くらいなので1-1からゾンビは絶対に辞めること。

またアモンケットの重要度も高い。
呪われた者の王、呪われたミノタウルス、黙考の時間、オケチラの名のもとに、扇持ち、束縛のミイラ、むら気な召使いと重要なクリーチャーが目白押し。足りないパーツを選んでピックすることを意識すること。

青白永遠、不朽、フライング
青白の優秀な不朽、永遠持ちで下を固めるカードと上で殴れるカードを優先してとる。
エイヴンの葦原忍びとカウンター構えも強力。選定の侍臣を軸にするのが良い


尽きぬ希望のエイヴン>オケチラの報復者>不屈のエイヴン>忘れられた王族の壁>縞カワヘビ>従順な召使い>孤高のラクダ>実績ある戦闘員

送還>抑え難い渇き>相殺の風>砂爆破>巧みな軍略=悲劇的教訓

カウンター、ドロースペル、クリーチャーカードをバランスよく取ることが大切。また、永遠持ちよりは不朽の方が使いがってが良いため優秀な不朽持ちをとることも大切。

アモンケットの主軸カード
青試練、青白カルトーシュ、風案内のエイヴン、ター一門の散兵、微光鱗のドレイク、川蛇、迷宮の守護者、錯覚の覆い、ヒエログリフの輝き、本質の散乱、謎めいた海蛇、検閲、釣りドレイク、エイヴンの修練者、有翼の番人、断固たる修練者、信念の決闘者、双陽の熾天使、オケチラの従者など

白緑ビート
ビートダウンなので、飛行、督励を絡めつつコンバットで勝つ。マナフラ受けが余りにないためマナフラが受けれるアンコモン土地や、選別ワーム、黄昏のピラミッドなどは意識して取りたい。また、ラムナプの採掘者ループなども強力。
誇り高き君主がボムなため、可能であればここから入りたい。

クリーチャー
不屈のエイヴン>オケチラの報復者=ロナスの重鎮>尽きぬ希望のエイヴン>侵略ナーガ>エリマキサンドワラ>忘れられた王族の壁>横這ナーガ>猛り狂うカバ>苦弓の名射手

スペル
待ち伏せ>活力の贈り物>英雄的行動

このアーキタイプは、可能であれば旗幟 // 鮮明をピックしておきたい。


アモンケットのクリーチャーは優秀なので、アモンケットのカードをちゃんとピックしたい。

白試練、緑試練、白緑カルトーシュ、白アーティファクト、扇持ち、突風歩き、力強い跳躍、オケチラの従者、信念の決闘者、断固たる修練者、療治の侍臣、苦刃の戦士、巨大百足、横断地のクロコダイル、活力の模範、大いなるサンドワーム、ハパチラの刻印、頭巾の喧嘩屋、鱗ビヒモス、同期した一撃、アン一門の勇者など。

黒緑
マイナスカウンターギミックが弱まったため、あまり行きたくない。アモンケットによってどこまで強化出来るかが鍵。アンコモンはそれなりに優秀なため、ギミックをどこまで組み込めるかが重要。可能であればスカラベの責め苦か
オベリスクの蜘蛛をピックしたい。
また、可能であれば緑多色に移行も念頭に入れておくと良い。


ロナスの重鎮>忘れられた王族の壁>侵略ナーガ>苦弓の名射手(飛行クロックへの回答がない場合)>猛り狂うカバ>オアシスの祭儀師>残忍な野猫>廃墟ネズミ

スペル
待ち伏せ>毒の責め苦>致死の一刺し

アモンケットでは、どれだけギミックに寄せたかによってピックが異なる。
強靭な狩り手や選別ワームなどはピックしておきたい。

共通で取りたいカード
潰滅甲虫、緑試練、黒試練、緑黒カルトーシュ、鱗ビヒモス、巨大百足、横断地のクロコダイル、苦しめる一射、グレイブディガー、不気味な徘徊者、最後の報賞、ホネツツキ、悪意のアムムト、砂の撹拌、死後の放浪、不毛地の蠍

ビッグマナ系なら
ナーガの生気論者、楽園の贈り物

マイナスカウンターなら
頭巾の喧嘩屋、苦刃の戦士、弱さからの脱皮、スカラベの巣、魂刺し、華麗な苦悶。

緑多色
センスで勝て。
という冗談はさておき、どの色を行う場合でも心がけるべきことがある。
・勝ち手段
・1対多をとるカード、及びリソースを稼げるカード
・マナサポート
・無色サイクリングカード
・唱えやすい除去

これらは絶対に守る必要がある。
勝ち手段は強いところを入れるので様々だが、
選別ワーム、猛り狂うカバといったわかりやすい緑のデカブツから、
白だと、王神の天使、尽きぬ希望のエイヴン、圧倒的輝き
青は縞カワヘビ
赤は花崗岩のタイタン
黒はスカラベの責め苦、穢れた血、ラザケシュ、霰炎の責め苦などがフィニッシャーとして採用されやすい。

1対多をとるカードは、基本的にはレアの除去系がメイン。例外的に待ち伏せはコンバット込みで1対多が取れることが多い。
除去やフィニッシュ手段のサーチとしてラザケシュの儀式を1枚採用すると安定して勝てる。

マナサポートとしてマナリス、旅行者の護符、オアシスの祭儀師、楽園の贈り物、進化する未開地などはしっかり確保したい。
一応約束の刻でぶん回すといった荒技もある。

なによりも大切なのが、掘り進める必要があるため、無色のサイクリングカードが重要。カバなど、無理なくとれ、フィニッシュ手段になるカードは1枚は確保すること。

除去の選択で、ちゃんと色がよってないなら、本来強力なはずの穿刺の一刺しや、毒の責め苦が打てないなら意味がない。
砂漠波など、1段階劣っても唱えやすさを重視すること。

このアーキタイプで一番強いカードは、川ヤツガシラ。可能であればこれは見かけたら絶対にとったほうがいい。
あとは前提条件を意識しながら

黒青サイクリング(苦行)
名ばかりアーキ。これに行くなら素直に強いクリーチャーを素直に取ったほうがいい。

不快の顕現、忌まわしい生き残り、不吉なスフィンクス、狡猾な生き残りの5枚を軸にしたサイクリングデッキ。コンバットで負けることが多いため、弱点消し、青カルトーシュ、空からの導き手などで誤魔化すとなんとかなる。

見捨てられた石棺のおかげで勝てるようになる数少ないアーキ。利点として、元から人気のなかった信者の確信や、ドレイクの安息場が流れて来やすいためこれらを意識する。
洞察の探求者も同様に余りがちな土地を使えるため重要。

青黒の神引いたら素直に強いカード取ろうな。

青ライブラリーアウト
正気減らしをピックできた時のみの選択肢。コンバットで死んだクリーチャーや除去ったクリーチャー、ハンデス、相手のサイクリングなどでも誘発することを覚えておくこと。
緑多色や除去コンなど使い方は様々であるため、サブカラーは好きに組める。
最後の明日の予見者などは安く取れるため、1枚くらいは確保しておくといい。

抑え難い渇き、送還などの必須スペルはもちろん、キーカードを引くためにドロソも意識する。毒の責め苦やスカラベの責め苦などが相方として有効。

一応アモンケットのコンボだが、周到の書記官、抗えない主張、死後の放浪でとんでもないことになる

梅雨も明けた真夏日ですので体調等もお気をつけてください

GP神戸参加された方お疲れ様でした。

さて、土日に行われた、日本レガシー選手権トライアル、および日本レガシー選手権春の結果を見ていきたい。

1・エルフ
2・黒緑ダークデプス
3・Death and Taxes
4・Death and Taxes
5・アルーレン
6・グリクシスデルバー
7・ポックスリアニメイト
8・スタイフルノート

駒禁止後はデルバーの活躍が目立っていたが、今回はグリクシスデルバーが1人のみとなっている。
逆に奇跡無き後増えるとされていたエルフが今回は入賞している点も注目だ。
その他、どちらかというと海外での結果が多かった黒緑デプス、コンバットを含むフェアデッキへの強さが売りのアルーレン、ファイレクシアンドレッドノートをつかうスタイフルノート、速度が売りの黒単ポックスリアニメイトと奇跡のあったころにはなかなかお目にかかることが少なかったデッキたちが成績を残している。

2日目の結果をみてみる。

・BUG続唱
・ゴブリン
・4C石鍛治
・ジャンド
・デス&タックス
・デス&タックス
・エルフ
・デス&タックス

デスタクの隆盛。
あまり見なかった続唱、またゴブリンなど、コンボが一切ない環境となっている。

フェアデッキがどんどん流行ってきている為、何らかのコントロールデッキが結果を残すかどうかが今後のキモとなりそうだ

フェアデッキ

・赤青デルバー
メタゲーム ○
資産 あり
熟練度 最低限

メタゲーム上優位に立てることができ、
かつ資産もあるためデッキ選択としては上々。

・グリクシスデルバー
メタゲーム ◎
資産 あり
熟練度 経験豊富、CTBL3回目にて4位、GP京都6-3

大きな大会で一番回しておりかつ熟練度が一番高い。
こちらも追加購入がないため比較的楽

・デス&タックス
メタゲーム ○
資産 あり
熟練度 一番長い間使ってる CTBL4回にて優勝

動かし方及びメタゲーム上有利に立ちやすい。
しかしながらデルバーに対しいうほど有利ではない点
非青といった事故しやすさがネック。

・ジャンド
メタゲーム ◎〜△
資産 サイド以外ほぼあり
熟練度 密かに練習してるシリーズ

デルバー系などが多いと考えた場合にはこの上なく最高のデッキだが、コンボが多いと厳しい。最近のネット上の成績はコンボに寄ってきてるため、しっかりとしたメタ読みが必要。

・アブザン
メタゲーム △
資産 ほぼある
熟練度 それなり

デッキ的にはかなり好きなデッキだが、現状のメタゲームとしては
やはりティアが下がる分厳しめ

・スゥルタイ系
メタゲーム △
資産 ほぼあるけどレオヴォルドが鬼門
熟練度 型次第だが最低限

赤が取れないカラーである点が難点だが、2ターン目レオヴォルドはあまりにも強力ではあるが、デルバーに比べカードが重いのが難点。

・エルドラージ
メタゲーム ○
資産 厳しい
熟練度 動画だけ

組もうと思えば組めなくもない。厳しめ。あとサイド以外に実力が出にくいのが難点


コンボデッキ
全般的に資産がない

・リアニメイト
メタゲーム ○〜△
資産 まぁまぁ足りない
熟練度 動画のみ

最近それなりに結果をみるようになっているが、デルバーが多いとやはり厳しめ

・ショーテル
メタゲーム ◎
資産 それなりにたりない
熟練度 試合経験は多い。

コンボのなかでは一番メタゲーム上優位。
最近は全治ハイブリットが流行っているため練習するならその形

・ANT
メタゲーム ○〜△
資産 あと3枚のLEDとか
熟練度 絶望的

時間が絶望的にたりない。メタゲーム上でもとんでもなく強いわけでもないので選択肢としてはほぼない

・エルフ
メタゲーム ○〜△
資産 クレイドルェ・・
熟練度 一人回しはそれなり

好きなデッキではあるが、あまり成績は残ってない印象。やる場合であれば覚悟は必要

ドレッジ
メタゲーム △
資産 ANTにおなじ
熟練度 一人回しはそれなり

デルバーや死儀礼が流行っており、また同様にリアニメイトもそれなりな数がいることからあまり有効ではない。しかしサイドが軽んじられるとすぐに勝つデッキなので使えるならば使っていきたい


コントロール
青白+1色石鍛冶
メタゲーム ○
資産 大体全部ある
熟練度 ほぼなし

奇跡に殺されていたアーキタイプであるため、現状のデッキに対しての回し方など動画で参考にしにくい。色は黒か赤になるがどちらにも優劣はあるためしっかりとした見極めが必要

青白石鍛冶
メタゲーム ○
資産 ほぼある
熟練度 ほぼなし
基本土地が多くなることにより、発展の代価やLandsに強くなる点はメタゲーム上でかなり有利になると、個人的に考えている。
また、基本土地を置きながら至高の評決がやはり魅力。
コンボに対する耐性のみ課題点

グリクシスコントロール
メタゲーム ○
資産 ほぼある
熟練度 ほぼなし

コントロールの中で最もカラーが強い。練習次第だが、ものにした時のリターンはでかい

僕は昔はリミテッド、特にドラフトが本当に苦手で、毎回負けまくってました。
プレリリース等でシールドはそこそこの戦績を出すことができるものの、
ドラフトになるとてんでダメで、1-2、0-3といった成績を叩き出し続けてきました。

もちろん、そんな成績を繰り返してきたものですから
それはもうドラフトが嫌いで嫌いで仕方ありません。
しまいには不貞腐れて取り切りじゃないと嫌(地元では順位どりが主)といいだす始末でした。

それでもドラフトをやるきっかけがありました。
当時はドラフトを積極的に行うプレイヤーさんがおり、毎週のように
「ドラフトやろうよ!」
と誘ってくれる人がいたこと。
また、競技プレイヤーを目指すなら、リミテッドは避けては通れないということを
様々な文献でみていたことです。
そこから僕のリミテッドで強くなるために行ってきたこと順序だてて記載していきます。


最初期

・公式記事などのリミテッド部門を読み込む。
やはりプロの書いていることなので、基礎的な部分やコツなどを教えてくれる。
過去のリミテッドの記事なども読みこんでいく。

・人に聞く

上下の人や、3-0をした人、リミテッドが上手い人によく話を聞くようになった。
内容としては、ファーストピックなんでした?とか、1-2どれとりましたか?
とかそんな程度だが、会話をするようになった。

・地元の上手いプレイヤーのピック、プレイングを後ろからみる。
人のピックやプレイングを後ろからみることにより、自身のピックとの違いや、後々にどうしてそっちを選んだのかといった質問を投げかけ、自身の間違っていた点を修正することが出来るようになった。

・構築のデッキはビートダウンを選ぶ
コンバットが下手くそなのは理解していたため、今までずっとコントロールしか使っていかなったところ、ビートダウンで大会優勝するまではコントロール禁止といった縛りを設け、それを実行した。
なお優勝縛りが溶ける前にモダンでエスパーコンを使った模様。
エルドラージ全盛期では有利がつくから仕方ないね

・クリーチャーを意識してピックするようにした
強いアンコモンや、強いレアに集中しすぎた結果、ビートなのにクリーチャー14などあまりにも足りない結果となっていることが多かった。
そのため、クリーチャーは17枚は確保できるようにピック(最終的に減ったとしても)するようにした。

迷走期(0-3を9連チャン、及び1-2製造機)

・弟子入りを希望する
あまりに勝てないので弟子入りをお願いする(4人)
なお4人に拒否られたため、この案は没となった。

・ノートにデッキ、ピックカード、気になった盤面を記載するようにする
これは普通の大学ノートに記入していた。
ピックミスや、コンバットミスなどをまとめ、後々に振り返れるようにしていました。
また、デッキの写真を撮るようになったのもここから

・生放送をみるようになる
特にこの時期は、ゴキゲンMO生活があったので、時間の許す限り視聴するようになる。
また、プロツアーやSCGも積極的にみるようになった。

・剥いたパックで何取る談義
開けたパックから、俺ならこれピックする、こっちとって1週期待、など人の意見を聞き、自分とは違う意見からそれを読み取るようになっていた。

・DNを始める
かねてより誘われていたこともあり、また新たな刺激になればと思いDNを始める。
これは自身のモチベーションにも繋がりやすく、また他の人のDNから意見を取り入れることが出来たため、自身の能力の向上に大きく繋がった。


勝ち越しが出来るようになったころ

・全てのコンバットトリック及び除去を覚える
基本的には全部覚える必要はない。デッキに入り得るカードのみ覚えておけば問題はないだろう。しかし、ケアできるものはケアした方が悔いは残らないため、これらは覚えるようにした。

・全てのアーキタイプの理想的なデッキ像をイメージするようにした
コモンがないとかそういう話ではなく、ツイッターや公式記事など、
およそ理想的な組み方が出来たデッキをメモ、保存し、そのアーキに近付くには何が足りないかを意識しながらピックできるようにした。

・自身の考えるその環境のリミテッド論を人と共有する
自分の考えるリミテッド論が間違っていた場合に指摘してもらえたり、相手にとっても刺激になることがあるため、積極的に話をするようになった。

・シールドプールを3回組むことを意識した
サブプランを用意できる練習として、一度組んだデッキを持ち帰り、家に帰ってからデッキを組みなおすことを意識した。未だに上手くサブプランが組めたことがないため、これにかんしては要練習が必要そうだ。



以上のことを今まで行ってきました。

まぁ単純に言えば

・他の人と価値観を共有する
・反省点をまとめる
・知識を深める

ってかんじになるだろうか。


もちろんこのような練習方法が適切とは限らないし、むしろ非効率的でもあると思う。大切なのは、友人間で楽しみながら上達することが一番だと思われるため、楽しむことを第一に考えるのが、上達のコツだと思います。
仕事仕事&麻雀の前に撃沈
禁止改定後奇跡が消えたことにより、新たな環境を探らなければならなくなったレガシー。
ちょうど、禁止改定後に100人を超える大会が国内であったこともあり、これらの結果から今後のメタゲームを予測していこうと思う。

5/4(木) BMOレガシー

奇跡が消えてから一番最初国内大規模大会なため、全国レガシープレイヤーから結果を熱望されていた大会。

TOP8(予選抜け順)

1・赤青デルバー(非果敢)
2・エルドラージ
3・グリクシスデルバー
4・デス&タックス
5・グリクシスコントロール
6・バーン
7・黒単リアニメイトデプス
8・赤青果敢デルバー

前評判にて、デルバー、コンボが流行るのではと考えられていたが、まさしく青殺しデルバーが形は違えど3つ入賞することとなった。
その他、エルドラージやデス&タックスなど奇跡時代からの強さを誇るデッキ。
古き良きバーン
また、オリジナルのデッキも2つ入っており、環境最初の大会として趣深い結果となった。コンボがこのリアニメイトデプスのみで、有名どころのショーテルやANTは煮え湯を飲まさたことだろう。

続いてGW最終日 5/7(日)
こちらで開かれた今後の大会に期待が持たれるCARDBOX OPENレガシー。

こちらもTOP8が見事に分かれる結果となった

1・青赤果敢デルバー
2・ANT
3・グリクシスデルバー
4・オムニスニーク
5・エスパーブレード
6・ジャンド
7・エルドラージ
8・感染


BMOでは、一転コンボが増えフェアなデッキが上がってきた。
そんな中でも、奇跡時代にほとんど見なくなっていたエスパーブレード。
また、フェアデッキの王者ジャンドが帰ってくるといった、各々デルバーに意識してきた、その結果、それらに強いコンボが帰ってくるといったメタゲームがきちんとまわっている印象が受け入れられていた

ここから各々の気になる点を振り返っていきたい。
・エルドラージ
元々奇跡に強いことで好まれてきたアーキタイプだが、大幅に変更して結果を残している。

土地
4《古えの墳墓/Ancient Tomb》
4《エルドラージの寺院/Eldrazi Temple》
4《ウギンの目/Eye of Ugin》
3《魂の洞窟/Cavern of Souls》
3《裏切り者の都/City of Traitors》
3《不毛の大地/Wasteland》
2《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
2《ミシュラの工廠/Mishra’s Factory》

クリーチャー
4《果てしなきもの/Endless One》
4《エルドラージのミミック/Eldrazi Mimic》
4《現実を砕くもの/Reality Smasher》
4《難題の予見者/Thought-Knot Seer》
4《作り変えるもの/Matter Reshaper》
3《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》
2《終末を招くもの/Endbringer》


4《虚空の杯/Chalice of the Void》
2《全ては塵/All Is Dust》
2《四肢切断/Dismember》
2《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》

サイドボード
4《虚空の力線/Leyline of the Void》
3《アメジストのとげ/Thorn of Amethyst》
2《忘却蒔き/Oblivion Sower》
2《歪める嘆き/Warping Wail》
1《絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger》
1《無のロッド/Null Rod》
1《真髄の針/Pithing Needle》
1《カラカス/Karakas》

メインではチャリス最速置きのために猿人の指導霊が入っており、
梅澤の十手が不採用となっている。
血染めの月等が減ることにより、チャリスが強力になってきている

青赤デルバー
2 《外科的摘出/Surgical Extraction》
2 《紅蓮破/Pyroblast》
2 《狼狽の嵐/Flusterstorm》
2 《粉々/Smash to Smithereens》
2 《血染めの月/Blood Moon》
1 《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
1 《イゼットの静電術師/Izzet Staticaster》
1 《硫黄の精霊/Sulfur Elemental》
1 《真髄の針/Pithing Needle》
1 《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》

サイドボードのみ。
今までと違い、血染めの月から、フェアに対する強みのあるカード。
イゼットの静電術師による若き紅蓮術師対策など、フェアに対してのサイドボードの増加が見える。

ANT
3 《夜の戦慄/Dread of Night》
2 《外科的摘出/Surgical Extraction》
2 《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
2 《致命的な一押し/Fatal Push》
2 《狼狽の嵐/Flusterstorm》
2 《ハーキルの召還術/Hurkyl’s Recall》
1 《紅蓮地獄/Pyroclasm》
1 《巣穴からの総出/Empty the Warrens》

一番構成が変わったであろうデッキ。
突然の衰微不採用のため、メインサイド含めて緑絡みのデュアルランドを不採用し、不毛の大地がケアできるよう、基本土地の採用が増えている。
また、緑マナが消えたことによりザンディットの大群が不採用となり、夜の戦慄の枚数の増加、致命的な一押し、紅蓮地獄、蒸気の連鎖などのフェアデッキ対策
ハーキルの召喚術によるチャリスやアメジストのとげなどの対策と、各種厳しいところに手が届くような構成となっている


などなど、1回目のメタゲームはかなり勉強になった。
デルバーに負けないよう、軽いコストの除去、リソースなどで勝負していきたいように見うけられる
島村Pが逝く、星15アーニャちゃん争奪戦その1

早苗さんしかない星15が欲しかったのと、アーニャちゃんはまぁまぁ好きなので
次にしまむーが来た時の予行練習がてら2000位を目指してみた。

初日
PPTQ後に飯食って、2000Pほど回すも、疲労からか就寝
2日目
朝5時起床。支度して3回
通勤の電車で2回
休憩中で4回
帰宅の電車で2回
残りは自宅で。

2000位内にははいったけど既に心折れそう
PPTQ3位抜け1没
PPTQ3位抜け1没

過去出たことあるシールドの中でも過去最高クラスの強プールで3位抜けするも
白黒ゾンビ組んで1没。
土地16の観念を捨てきれなかったのと、もうすこしサイクリングとらなきゃいけなかった

まだ禁止改定が出たばかりで大きな大会がない今、頭の体操の意味でも
新たなデッキを組むチャンスだ。
しかも新しいカードが発売されたばかり。これはレガシーでの新アーキタイプをこの俺が目指すしかない!

STEP1 コンセプトを決める
デッキを決めるにあたり、コンセプトが必要になってくる。
新カードなどを眺めていくにあたり、これはイケるんじゃないか、といったカードはいくつかでてくる。
また、スタンダードでは強かった動きであればモダン、レガシーでも強い可能性がある。そのあたりを踏まえ、新カードを探していき、ついにそのコンセプトに気がつく。

予言により
既にハレプロのデザーニ選手により形となっているモダンデッキがあるが、このカードは待機せずに待機呪文が打て、かつブルーカウントである。
祖先の幻視がトレクルと考えると、これはぶっ壊れ間違いなし。
コンセプトが決まった。

STEP2 色を決める
予言によりで3ドロー。ここにコンセプトが完成したわけだが、ドローだけでは当然レガシーは勝てない。
ここからの仮想敵として、デルバー系やコンボ系と幅広いデッキがあると考えるとなかなか形になりづらい。
しかし、3ドローするのであればやはりハンドが減らないコントロールが良い。
コントロールを行うのであれば除去の強い色が理想だ。
かつメインからコンボにも対応できるようにハンデスも欲しい。
このコンセプトから相方は黒に決まった。
致命的なひと押しは昨今手に入った黒のソープロといっても過言ではない。
このカードはあまりにも強すぎる。
残りは緑か、赤か、白か。
これはどれにも利点があり悩ましい。

緑を選べば、衰微やレオヴォルドなど強力なカードを採用できる。
赤を選べば、サイド後の丸さ、ヤングパイロマンサーなどの低コストかつフィニッシャーをとることが出来る
白を選べば、横並びデッキが増える関係上、デルバー系の悪夢至高の評決を採用、また何と言ってもソープロの採用もでかい。

しかし不毛などが効きそうな環境下ではやはり2色も捨てがたい。

仮想敵を考えた際、
今まで奇跡に殺されてきたエルフ、ANT、オムニ、デルバーなど様々なデッキがでてくる。
コンボに勝とうとするとデルバーに、デルバーに勝とうとするとコンボに勝てなくなる。
メタゲームもまだ読めない段階では明確な勝ち筋がある方がよいに決まって・・


明確な勝ち筋?そうだ、明確な勝ち筋だ。
明確な勝ち筋があれば、エルフにだって、ANTにだって、デルバーにだって勝てるんじゃないか?
そう、全てに効いてかつ即座の勝ち筋につながるカード


イオナを場に出せばいいんじゃないか?

STEP3 迷走する

イオナを場に出す。これが分かれば最早コンセプトはきまったようなものだ。
そもそも青黒という色には昔ながらの素晴らしいデッキがあるじゃないか。
ここをいじればもはやデッキは完成だ。

1 《島》
1 《沼》
4 《Underground Sea》
1 《Tropical Island》
4 《汚染された三角州》
2 《溢れかえる岸辺》
2 《霧深い雨林》
1 《沸騰する小湖》
-土地(16)-

1 《墓所のタイタン》
3 《グリセルブランド》
1 《エメリアの盾、イオナ》
2 《ヴリンの神童、ジェイス》

-クリーチャー(7)-
4 《渦まく知識》
4 《入念な研究》
4 《納墓》
4 《再活性》
3 《思案》
2 《思考囲い》
4 《目くらまし》
4 《死体発掘》
4 《Force of Will》
1 《動く死体》
3 《水蓮の花びら》
-呪文(37)-


ただのリアニメイトじゃねーか!しかも予言により入ってねーよ!

リアニメイトってスペル枠ないから仕方ないね。
しかし実物定時教育とのハイブリットは出来そうな気はする。

イオナと予言によりを検討しながら次回に続く
空前絶後の禁止改定
空前絶後のぉ!
超絶怒涛の無限トークン!サヒーリを愛し、サヒーリに愛された男ぉー!!
サヒーリ、白フェンザ、魂の管理人、すーべてぇの無限の生みの親ぁ!!
あまりのポテンシャルの高さに、領事の権限、サリア、刻み角、ウィザーズから命を狙われた男ぉ!!
そぉう、この俺はぁ!!…サンシャィィインれぇい…紛争でぇ!!普段アルバイトをしてまぁす!!
通常価格50円!foil価格500円!キャッシュカードの暗証番号・2533!モダンプレイヤーの皆さん!今がチャンスでぇす!
もう一度言います、2533!ネコミミって覚えてくださぁい!!
そぉう、全てをさらけ出したこの俺はぁ!!シュぅぅぅぅうご…フェリダァ!!イェェェェェェェェイ!!!ジャァァスティス!!

師範の占い独楽、禁止。
永らくトップメタとしてあり続けてきた奇跡が根底のパーツ剥奪。
理由を考えれば当然で、奇跡は適切な速度、プレイングをしたとしても長い時間をかけなければならないデッキであった。MOならお互いの時間制限で良いが、実際の試合ではそうはならない以上仕方のないことだろう。
スタン、モダンの禁止にばかり目を向けていたであろうレガシープレイヤーにはまさに蒼天の霹靂であったことだろう。

果たして今後はどうなっていくのか。

奇跡が生き残るための代替品

・巻物棚
一番候補に上がる1枚。ハンドにあるカードを落とせるため、ブレスト引かなくても土地を有効牌に変えられる点は利点。
しかしながらハンドにいろいろなマナ域がある必要があるため、根本的な採用案は必要。

・占い
前半の動きが滑らかにならないのは厳しめ。
余ったマナは有効的に使えるのは利点。

・水晶玉
セバキッズかな?

・新ニッサ
一緒にダラくそについて語ろうな。

・ヒトデ
テーロスリミテへ帰って、どうぞ。

こんな感じかな。
巻物棚構築は楽しそう。
しかしデッキの弱体化は否めない。

ミラクルの弱体化によって考えられる今後のメタゲームの動き方。

エルフ・ANT・オムニテルなどコンボデッキ
死儀礼入のフェアデッキ(グリクシスデルバー・ジャンドなど)

これらの復権が考えられる。
ここから、これらにつよいエルドラージや、土地単(コンボには弱い)がメタゲームに入ってくる。

メタが流行りに対して回りそうで、今考えた感じでは良いと思う。

しかしながらメタゲームに合わせて形を変え、かつ本人のやり込みによって成果の出ていた奇跡の考察記事や観戦動画がなくなるのは寂しいものを感じる。

現状奇跡プレイヤー達が奇跡を諦めるのか、はたまた弱体化しながらも生き残るのか。今後の動きにも注目していきたい。
今回のキーワード能力
・督励
・サイクリング
・不朽

今回はこれらの能力が採用されている。
以前のサイクリング環境はわからないが、カードをドローに変えられる関係からおそらく土地は17よりの環境。不朽軸なら18といったイメージ。

アンコモン以下のフィニッシャーが軒並み重い。
飛行戦力はある程度あるが、3/3といった下を止めきれないスペックが多く、不安の残りすぎるパワータフネスが印象的。
今回は督励があるため重くタフネスのないクリーチャーはコンバット面において信用が少ない。

カラトーシュは+1/+1した上にアンコモンともギミックがあり予想以上にやりそう。
3/2/4や5/3/5などタフネスの高いクリーチャーに対しどう乗り越えていくかが重要。
また、アンコモンの伝説アーティファクトサイクルにより、コントロールも出来そう

レアの単純なスペックと、混色のスペックが高い。
ビートをどう上手く組むかが鍵となりそう
モダンマスターズ3ドラフトで進めたい決め打ち講座(ヤぐろ巻きの巫女)

このページではモダンマスターズ3における決め打ち戦術をオススメしていきますぞwww
我がMOで実践しある程度勝ち越すことが出来ましたぞwww
それでは説明していきますなwww

・ベースはヤぐろ巻きの巫女多色
決め打ちはヤぐろ巻きの巫女の能力により、タップイン土地を有用に処理していき、安く入手出来たカードたちで戦う戦法ですなwww
ヤぐろ巻きの巫女は3枚以上以外ありえないwww
探索では役割を果たし持てませんぞwww
どうしても足りなかった時のためにヤりのレインジャーで潤沢を図るというのもありますなwww

・ピックガードは序盤は強力なレア、アンコ。
潤沢なマナベースを用意したとしてもフィニッシュ手段がないのであれば意味がありませんなwww
我のオススメは
レア以上
・ヤミックの空呑み
・ヤい静な天使
・ヤらい澄ましの航海士
・ヤームの到来
・ヤかき群のドラゴン
・ヤリヴィア・ヴォルダーレン

アンコモン
・ヤん達の接合者
・ヤ邑の庇護者
・ヤバサの接合者
・ヤラクサスの紡ぎ手
・ヤい命の接合者
・ヤロイ
・ヤうのガーゴイル

コモン
・ヤーガの脱獄者
・ヤライム成形
・ヤィンローヴァの恐怖


などが挙げられますなwww
聡明な皆様ならお気づきかと思われますがバント軸に多色をタッチしていくため
ヤント接合者に似たような構成になることもありますなwww
流れてくる安いカードとしてヤヴミゼットやヤブゼダートなどもありますが、これらはマナベースの関係上あまり役割を持てませんぞwww

基本ピックとして、
1〜2手目はフィニッシュ手段になりやすいガードパワーの高いカードを
3手目以降は必要な土地やヤぐろ巻きの巫女をピックするのが基本になりますなwww

ここで重要なピックする土地の優先度ですが
青緑>>マルドゥ以外の色>>マルドゥカラー

の順の優先度ですなwww

このデッキのベストムーブは2ターン目とぐろ巻きの巫女であるからには
2ターン目におけなくなるマルドゥカラーは優先度低くなりますなwww

同様に印鑑シリーズも1枚が理想ですなwwwマナを素早く伸ばすことよりも土地を
処理できた方が嬉しいことの方が多いですなwww

デッキを潤沢にするために
・ヤ定の壁
・ヤやこの進化
・ヤすまれた計画

などの壁役やドロースペルもオススメですぞwww

モダンマスターズリミテッドは無限の可能性で満ちてますぞwww
皆さんも是非モダンマスターズリミテッドやるときは試してもらいたいですぞwww

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